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Full text of "Micromania Segunda Epoca (Spanish) Issue 71"

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Número 71 



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IMAGINA 94 

IMAGEN 
VIVA EN 
MONTECARLO 



Sólo pam adidos 



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VIAJE 
ALUCINANTE 



SOLUCIÓN 
COMPLETA DE 



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EL MEJOR DÍA 
DE MUTT 



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HOBBY PRESS 



GUIA 
PARA 
LLEGAR 
AL FINAL 

RETURN 

TO ZORK 



REALIDAD 
VIRTUAL 



PREVIEW 



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LAWNMOWER 
MAN 
EN CD-ROM 



REPORTAJE 



LEÓN 

CIUDAD 

VIRTUAL 



LOS NUEVOS JUEGOS PARA 3DO 





¡Me ¡oí que en 



Atascos, apagones y una inflación desenfrenada 



El periódico local te p 
^r*lHS^Í residentes simulados. 



Estrategia 

SimCity 2000 tiene todas las características, flexibilidad, arte, animación y potencia 
necesarias para crear la ciudad de tus sueños. 

El periódico local te proporciona valiosa información y te pone en contacto con tus 






Personaliza totalmente tu terreno, desde praderas y llanuras, hasta sierras y cadenas 






montañosas. 

Un nivel subterráneo te permite desplegar túneles para el metro y tuberías de agua 
sin perder espacio ni tierra o estropear la estética de tu ciudad. 

Algunos desafiantes escenarios del juego son el incendio de Oakland de 1991, 
el desempleo en Flint (Michigan) y el tornado Hugo sobre Charleston. 

Posibilidad de importar ciudades grabadas en los originales 
SimCity y SimCity Classic, y de actualizarlas con las 
funciones más recientes de SimCity 2000. 

Ayuda en línea y asesores de presupuestos. 

Disponible en PC. 

DROSOFT J&oratín 52 r 4 út rácW>¿m<fc4 Madrid Télf/:'' 91 /429 J#^ /Fd*¿ 

TELÉFONO SERVICIO DE ATENCIÓN AL USUARIO: 91/429^11 61 




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Año X. - N s 71 - Abril 1 994 - 275 ptas. (Incluido IVA) 



SUMARIO 




MEGAJUEGO 

ALONE IN THE DARK 2 

Muchos de vosotros pensaréis que las obras de arte no pueden tener 
continuación. Que son únicas e irrepetibles... Pues no es así. O por lo 
menos los franceses de Infogrames no piensan lo mismo. Por esta simple 
razón nos presentan «Alone ¡n the Dark 2». De nuevo el terror se 
apodera de nuestros ordenadores y de nuestra imaginación. 





INFORME 

NUEVOS JUEGOS 
PARA 
3DO 



Si en el 

número 
anterior os 
presentábamos 
las máquinas 
dispuestas a 
revolucionar el software de entretenimiento, ahora nos 
centramos en los programas. Comenzamos este 
recorrido por la actualidad llevando hasta vosotros los 
juegos para 3DO que es posible ya adquirir en 
Estados Unidos y que dentro de muy poco llegarán a 
toda Europa. 



REPORTAJE 
IMAGINA 94 



De todas las ferias que 
tratan sobre el mundo de 
la imagen, IMAGINA es, 
dentro del mercado 
europeo, la más 
importante. La edición de 
este año ha tenido como 
norte la palabra potencia: 
gracias a ésta los equipos 
informáticos pueden 
generar increíbles 
imágenes y secuencias. 
¡Todo un espectáculo! 



PUNTO DE MIRA 
MICROCOSM 



El cine es siempre fuente de inspiración 
para la industria del software. En esta 
ocasión es la película «Un viaje 
alucinante», la que sumerge al 
interior del cuerpo humano a 
«Microcosm». Dentro del mismo, 
y nos referimos al programa en 
CD-Rom, encontraremos un 
inquietante arcade. 




PUNTO DE MIRA 
DOGFIGHT 

"Volar para 
pelear, 
pelear para 
volar, pelear 
para ganar". 
Este es el 
lema de la 
academia 
"Top Gun" de 

la armada americana. También es lo que os espera en 

el último simulador de Microprose. 

RETURN TO ZORK 





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Por que 
sabemos 


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que se 
trata de 


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una de las 
aventuras 




gráficas 
más 
difíciles de 





terminar de cuantas os habéis enfrentado este año, 
aquí tenéis el Patas Arriba de «Return to Zork». No 
os rompáis más la cabeza con pistas erróneas y 
enemigos peligrosos. Os garantizamos que vuestra 
próxima incursión en el valle de los gorriones, o de 
los buitres..., será todo un éxito, si seguís paso a 
paso este amplio artículo. 



THE 7th GUEST 






También sabemos que «The 7th Guest» es un 
programa complicado, en especial los puzzles 
que se nos planteaban a lo largo del recorrido 
por la casa de Henry Stauf. Con las claves que 
os damos para resolverlos, seguro que 
descubriréis el secreto de la mansión y de los 
extraños personajes que la habitan. 




Sólo para adictos 



s 



i en el número anterior comenzábamos prome- 
tiendo emociones fuertes, ahora hemos querido 
poneros de nuevo a prueba con «Alone in the Dark 
2», un gran programa para nervios de acero que nos 
sumerge en un mundo terrorífico donde Infogrames ha 
demostrado su buen hacer. Y siguiendo con emociones 
fuertes os presentamos los últimos juegos publicados 
para 3DO, programas para todos los gustos, con un úni- 
co punto en común: acción garantizada. 



O 



tro punto de atención de nuestro Micromanía es 
Imagina 94, es decir, el certamen sobre el mun- 
do de la imagen más importante de Europa. Es 
una oportunidad única para estar al día sobre todo lo 
que rodea a tan apasionante mundo. También la pasión 
y la emoción están presentes en los Patas Arriba de fue- 
gos como «Litil Divil», «Return to Zork» y «The 7th 
Guest». Y otro tanto de lo mismo en las previews de 
«Lawmower Man» y «La Edad de Oro del Pop Español». 



S 



operarnos cada mes nos cuesta bastante, pero con 
la ayuda de programas tan excelentes como «Su- 
per Scrylis», «Microcosm», «Sim City 2000», «Dog- 
fight» y «Campaign 2», la cosa parece menos complica' 
da. También nos facilitan la tarea nuestras secciones 
"clásicas", especialmente las Videoconsolas y los Puntos 
de Mira. Y esto es todo. Disfrutad una vez más de vues- 
tra revista y no faltéis el próximo mes a vuestra cita 
obligada. 



8 ACTUALIDAD 

Abrimos la revista con noticias 
frescas e interesantes. 

18 REPORTAJE 

LEÓN, CIUDAD VIRTUAL 

Con la catedral de testigo, León 
se convirtió en una ciudad en la 
que reinaba la Realidad Virtual. 
Nosotros fuimos testigos de este 
hecho. 

20 PREVIEWS 

En esta ocasión contamos con 
dos juegos tan dispares como 
buenos: «La Edad de Oro del Pop 
Español» y «Lawnmower Man». 

22 MANIACOS 
DEL CALABOZO 

La ayuda de nuestro especialista 
en JDRs es más que esperada por 
todos vosotros. 

25 PUNTO DE MIRA 

De software tan atractivo como 
«F-15 Strike Eagle III», «Fat- 
man», «Righteous Fire», «Lam- 
borghini», «TFX CD», «Iron He- 
lix», «Whale's Voyage», 
«Uridium 2» y «Super Scrylis». 



Edita HOBBY PRESS. S A Presidente María Andrino Consejero Delegado José I Gómez-Centurión 

Director Domingo Gómez Subdirectora Cristina M. Fernández Director de Arte Jesús Caldeiro Diseño y Autoedición Carmen Santamaría. Osear López (Ayudante) Redactor Jefe Javier de la Guardia 

Redacción Francisco J. Gutiérrez, Francisco Delgado, Susana Herrero. Osear Santos, Enrique Ricart, José C. Romero (Traducciones) Secretaria de Redacción Laura González 

Directora Comercial María C Perera Coordinación de Producción Lola Blanco 

Corresponsales Marshal Rosenthal (U.S. A.), Derek Déla Fuente (U.K.), Eva Hoogh (Alemania) 

Colaboradores Toni Verdú, Fernando Herrera, Pedro I. Rodríguez. Antonio De Cárcer, Anselmo Trejo. Santiago Erice, Diego Gómez, Rafael Rueda, Juan J Fernández, Antonio Dos Santos, José Dos Santos, 

José Cruz, Marc Steadman, Jesús Pérez, Javier Sánchez. Enrique Pérez, Pablo Fernández, Javier Rodríguez, Roberto Lorente 

Redacción y Publicidad C/ De los Ciruelos, n° 4 28700 San Sebastián de los Reyes (Madrid) Tel. 654 81 99 / Fax: 654 86 92 

Imprime Aliamira Ctra Barcelona, Km.11, 200 28022 Madrid Tel. 747 33 33 Distribución Coedis. S.A. Tel. • (93) 680 03 60 Molins de Reí (Barcelona) 

Circulación controlada por O.J.D. Esta publicación es miembro de la Asociación de Revistas de Información. 

MICROMANÍA no se hace necesariamente solidaria de las opiniones vertidas por sus colaboradores en los artículos firmados. 

Prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte, sin permiso del editor. 

Depósito legal- M-1 5.436-1985 
Esta Revista se imprime en Papel Ecológico Blanqueado sin cloro. 



32 TECNOMANIAS 

Muchas noticias técnicas y datos 
informáticos que os interesan. 

34 S.O.S. WARE 

Siempre alerta para resolveros 
las dudas más difíciles. 

36 MICROMANÍAS 

Una isla de humor en un mar de 
seriedad. 

38 PUNTO DE MIRA 

Enfocamos nuestros ojos sobre 
programas como «Sim City 
2000» y «Campaign II». 

50 CARGADORES 

Y CÓDIGO SECRETO 

Porque no podemos dejar pasar 
por alto cualquier oportunidad 
para ayudaros. 

51 LITIL DIVIL 

Sí, es ese pequeño diablo que os 
traía de cabeza y que, gracias a 
este Patas Arriba, podréis meter- 
le definitivamente en el infierno... 

60 VIDEOCONSOLAS 

Podéis elegir entre distintos jue- 
gos: «NBA JAM», «Tuff Enuff», 
«Daffy Duck», «Rock & Roll Ra- 
cing», «Dragon's Lair», «Super 
Widget», «Dune» y «Road 
Rash». ¿Qué más podemos ofre- 
ceros en nuestra sección de vide- 
oconsolas...? 



66 PANORAMA 

Cine y música para que el 
no sea tan amargo... 



mal 



MICROMANÍA 3 




El mejor formato para los mejores simuladores 




'•' No cabe duda de que algunos 
de los mejores simuladores de to- 
dos los tiempos se deben a una ca- 
sa especialista en tales menesteres 



como es Microprose. Pues, los afi- 
cionados al género que dispongan 
de un CD-ROM están de enhora- 
buena, ya que la compañía britá- 
nica ha lanzado un par de packs, 
que distribuye en nuestro país Er- 
be Software. En ellos reúne algu- 
nos de sus títulos más sobresalien- 
tes. En el primero se encuentran 
«F-l 1 7A» y «F-l 5 Strike Eagle II», 
más los escenarios de «Operation 
Desert Storm». En el segundo la va- 
riedad es mayor, ya que a un estu- 
pendo simulador de vuelo, como es 
«B-17 Flying Fortress», se añade el 
no menos genial «Silent Service II», 
uno de los pocos programas dedi- 
cados a los submarinos. 



La estrategia no tiene límites 



) Proein, S.A. distribuirá en 
breve los dos nuevos programas 
de Impressions, compañía más 
que conocida por su dedicación 
al género de la estrategia. «Bre- 
ach 3» y «Detroit» son los títulos 
de estas producciones ambienta- 
das en escenarios muy distintos. 
«Breach 3» nos sitúa en el papel 
de líder de un escuadrón de las 
Fuerzas Espaciales de la Federa- 
ción de Planetas, con la misión de 
combatir contra la Unión Demo- 
crática de Planetas, en una cruen- 
ta guerra interestelar. Por su par- 

El deporte es el rey 





™ A pocos meses del comienzo 
del mundial de fútbol de los Esta- 
dos Unidos, van apareciendo los 
primeros juegos dedicados a tan 



te «Detroit» nos lleva hasta los 
primeros momentos de la indus- 
tria del automóvil, hacia 1 908, 
ofreciéndonos el cargo de presi- 
dente de una de las más impor- 
tantes empresas de automoción. 



extraordinario evento. «World Cup 
USA 94», de U.S. Gold, es uno de 
ellos. «World Cup USA 94» llega 
con la licencia oficial del mundial 
de Estados Unidos, y aparecerá en 
formatos de consola -para todos 
los modelos de Sega y Nintendo- y 
ordenador -Amiga y PC-. Cuenta 
con la posibilidad de participación 
de uno, dos o cuatro jugadores y la 
inclusión de los diseños de los esta- 
dios de fútbol del campeonato. 



Nueva estrella en el firmamento del rol 



(£ «Ambermoon» es un JDR para 
Amiga y PC, secuela de un progra- 
ma llamado «Amberstar», que nos 
traslada al mundo de Lyramion, un 
planeta que fue escenario de una 
terrible contienda dominada por la 
magia que culminó con el choque 
de la tercera luna de Lyramion con- 
tra la faz del planeta. El resultado 
fue la escisión de todo el terreno 
firme del mundo en trece islas, que 
nosotros tendremos que explorar. 






"Creía que lodo había acabado. Mi enfren- 
lamienlo con las fuerzas sobrenaturales me 
dejaron muy cansado. Necesitaba unos días 
de descanso para relajarme. Pero mis vacaciones iban a durar poco. Un telegrama de mi colega 
Striker, en el que me hablaba del secuestro de una niña por personas extrañas, ha hecho que 
viaje a la costa californiana, con la intención de descubrir un misterio que me tiene atemoriza- 
do. Espero que no sea nada..." 




Al igual que en el primer "Alone", cuando fallezcamos, un 
ser tenebroso se hará cargo de nuestros huesos. 



La mezcla de imágenes digitalizadas con vectoriales, nos 
ofrecen un panorama gráfico bastante alto y realista. 



■ INFOGRAMES 

■ DISPONIBLE: PC 

■ T. GRÁFICA: VGA 

■ AVENTURA 

La mansión de Derceto 
ha quedado atrás. 
Numerosas son las 
horas que hemos es- 
tado pegados delante 
del monitor intentan- 
do desentrañar el 
misterio de una casa 
plagada de zombies de aspecto 
terrorífico, que sólo querían 
destruirnos. El tiempo ha pasa- 
do y, a pesar de que esos re- 
cuerdos permanecen todavía en 
nuestra mente, en estos momen- 
to tenemos otras cosas en las 
que pensar. 

El secuestro no es algo que 
guste a nadie, y menos aún 
cuando la víctima es una pobre 
niña de ocho años. Por esto 
mismo, de nuevo vamos a acep- 
tar el desafío que nos plantea la 
compañía francesa Infogrames, 
en lo que estamos seguros se va 
a convertir en la mejor aventura 
del año. 

ADICCIÓN SE ESCRIBE CON "A" 

Si tuviéramos que destacar al- 
go en «Alone in the Dark 2», 
sería sin duda alguna la letra 
"A". Y os estaréis preguntando 
el porqué de esta afirmación. 
Pues por diferentes razones. 



PRIMEROS PASOS EN 



Nuestra aventura comienza en la entrada a una casa lla- 
mada "La Cocina del Infierno". Allí un guardia con una 
metralleta nos espera. Lo mejor para acabar con él sin 
problemas es pegarle cuatro tiros con la pistola. Una vez 
muerto, cogemos los objetos que deja. Avanzamos hasta un 
ancla de piedra, lugar en el que nos aparecerán otros dos 
zombies. Con la metralleta no habrá muchos problemas para 
que pasen a mejor vida. Luego, movemos la citada ancla y 
avanzamos por el pasillo que se nos abre. 

En el laberinto nos vamos a encontrar con una gran canti- 
dad de zombies, armados hasta los dientes. Un truco para 
acabar con estos asesinos consiste en acercarse a los mismos 
hasta pegarnos a ellos, de tal modo que no puedan disparar- 
nos con sus armas. Una vez en esta situación, podemos de- 
rrotarlos con repetidos golpes de cabeza. La mayoría de ellos 
dejarán algún objeto al morir. Entre los principales se en- 
cuentran una cuerda y un garfio (imprescindibles), un carga- 
dor, unos frascos, una carta de la baraja francesa, una foto y 
un libro. En el recorrido encontraremos otra carta gigante. 
Memorizarla, ya que luego veremos una zona en la que hay 
cuatro cartas, y en la que tendremos que seguir por la que 
hemos visto con anterioridad. Una vez abajo, veremos un li- 
bro de notas, una poción y al mover el baúl aparecerá una 
carta metálica. Más tarde, al morir, un bicho transparente de- 
jará un sable pirata. 

Usando la carta en el altar, se abrirá una trampilla que nos 
devolverá al jardín. Una vez arriba, tenemos que ir a la estatua 
que aparece en la foto y buscar el mecanismo de entrada. 
Así, podréis sumergiros en una oscura habitación donde el 
terror está presente en mayor medida que en Derceto... 





El secuestro es un crimen que no gusta 

a nadie, y más si la victima es una pequeña de 

ocho años. Este hecho es el que nos hace 

aceptar el reto úe "Alone i". 




EL JARDÍN 





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LA HISTORIA CONTINUA 



Primero, por el hecho de que el 
programa es una Aventura ex- 
celente. Posee una calidad in- 
discutible gracias a sus gráfi- 




En «Alone in the Dark», la historia se 
desenvolvía en el interior de una 
mansión repleta de fantasmas y 
zombies. En dicha casa, propiedad de Je- 
remy Hartwood, ocurrían sucesos extra- 
ños que el detective Edward Carnby de- 
cidió investigar tras la muerte de su 
dueño. Entrar fue sencillo, pero salir nos 
costó, a la mayoría, horrores. 
En esta segunda parte del programa de 
Infogrames, el argumento se basa en el 
secuestro, por unos tipos bastante ex- 
traños, de una niña llamada Grace Sun- 
ders. En realidad se trata de un grupo de 



piratas del siglo dieciocho, que vendie- 
ron su alma a cambio de la inmortalidad. 
Sin embargo, la cosa no es tan sencilla, 
ya que su líder, Jack el Tuerto, necesita 
sacrificar una niña cada cien años para 
poder vivir eternamente. Su guarida se 
encuentra en un acantilado de California 
y tiene por nombre "La Cocina del Infier- 
no". Striker, uno de los mejores detecti- 
ves del momento, se dirige allí para res- 
catar a la pequeña, pero es descubierto y 
asesinado. Por fortuna, un telegrama en- 
viado a su colega Carnby, ha puesto a és- 
te sobre la mortal pista... 



eos. Estos han sido realizados 
con una herramienta o "tool" 
especialmente diseñada por los 
programadores de Infogrames 

ara este tipo de trabajos, con 
a que se consigue unos perso- 
najes y unos decorados Asom- 
brosos en tres dimensiones. 
También, claro está, el aparta- 
do de la Animación, mediante 
esta técnica, adquiere unas co- 
tas que ya quisieran para sí 
muchos juegos. 

El segundo punto a destacar 
en toda la aventura de «Alone 
in the Dark 2» es la Atmósfera 

ue posee: simplemente envi- 

iable, y solamente comparable 
a la que logran algunos escrito- 



MICROMANIA 5 



MECpgp 



ALONE IN THE DARK 2 










res clásicos, de la altura de 
Stephen King o Edgar Alian 
Poe. Es un Ambiente único, en 
el que la intriga y el terror se 
unen para ponernos los nervios 
de punta, esperando a ver lo 
qué se esconde tras cualquier 
rincón. ¿Será un amigo o, por 
el contrario, una ingente canti- 
dad de piratas disfrazados de 
gangsters, armados con todo ti- 
po de útiles y dispuestos a ha- 
cer pinchos morunos con nues- 
tro cuerpo. 

Y tercero, porque tras todas 
esas horas de trabajo, «Alone 
in the Dark 2» no es sólo un 
juego, o un programa más, sino 
que se convierte en toda una 
obra de Arte, de las que se de- 
berían exponer en un recinto 
público para que todo el mun- 
do pudiera Admirar su calidad. 
Si antes hablábamos de la cali- 
dad de los gráficos y de las 
Animaciones, otros aspectos tan 
importantes como son el sonido 
(tanto melodías como efectos), 
o la ¡ugabilidad, se llevan ma- 
trícula de honor. 

En lo que respecta a las me- 
lodías, éstas se adecúan per- 
fectamente a la Acción, siendo 
suaves cuando no estamos an- 
te ningún problema o enemi- 

qo, y cambiando súbitamente 

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al pasar a la lucha con al- 
gún pirata. Y los efec- 
^ "V tos, éstos son maravi- 
'*A liosos, increíbles, 



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BUSCA LAS DIFERENCIAS 




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I tiempo transcurrido entre el lanza- 
miento de los dos juegos de la com- 
pañía francesa Infogrames ha traído 
consigo sustanciales novedades en lo refe- 
rente a las características del último pro- 
grama. En primer lugar, hay que destacar el 
hecho de que ahora no nos encontramos 
en un único escenario, ya que aparte de la 
casa, también podremos movernos por los 
alrededores de la misma, y tendremos que 
explorar un barco pirata donde sufriremos 
ciertos "malos tratos". 

En segundo lugar, no contamos con la po- 
sibilidad de elegir personaje con el que va- 
mos a adentrarnos en la atmósfera de «Alo- 
ne in the Dark 2». La pobre Emily Hartwood 
no ha tenido mucho éxito y ha sido supri- 
mida. Sin embargo, una mujer será pro- 



& %-■$,, ^ 9^o5?fiív %^\. tagonista en un momento determi- 



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nado de la aventura. Cuando 

capturen a Carnby, tomaremos 

. "v el control de la pequeña 

^N. Grace que, como es lógi- 






co, no posee las mismas cualidades de Ed- 
ward (no se mueve tan rápidamente, ni pue- 
de usar armas de fuego o abrir puertas muy 
grandes). Pero hace otras cosas que el gran 
detective no podría hacer, como esconder- 
se en sitios reducidos. 

En cuanto a características del programa, 
destacar los más de 600 objetos en 3D, 
frente a los 90 que parecían el "Alone 1"; 
unas animaciones mucho más fluidas que 
permiten que los movimientos sean hasta 
tres veces más rápidas; y un mayor detalle 
en los gráficos, especialmente en nuestro 
protagonista y en los enemigos. Y en lo 
que respecta a estos últimos, a pesar de 
ser piratas con cerca de 200 años de vida, 
no son tan feos como en la primera entre- 
ga, sino que se han vestido de acuerdo con 
la época en la que viven (los años 20), y 
van armados no con su aliento..., sino con 
metralletas y escopetas, estilo "Los Into- 
cables". Aunque nosotros vamos a demos- 
trarles que no lo son tanto... 



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sos, el sonido de la ametralla- 
dora, los gritos al ser golpea- 
dos, hasta la frase con la que 
nos saludan nuestros rivales, 
"Good morning, Sir" (buenos 
días, señor), digitalizada con 
una gran perfección. 

¿Y qué decir de la Adicción? 
Lo que hemos experimentado al 
jugar con «Alone in the Dark 2» 
no lo habíamos sentido desde 
hacía mucho, mucho tiempo. 
Quizá desde la aparición de al- 
gunos juegos de Spectrum... Ya 
desde el comienzo mismo de la 
presentación, hasta que por fin 
empezamos a controlar a Ed- 
ward Carnby, una extraña sen- 
sación nos recorre el cuerpo, 
como si fuera algo nuevo. 

Y en realidad no lo es ya que 
-casi lo habíamos olvidado- 
también lo notamos en la pri- 
mera parte. Pero en esta segun- 
da ocasión, ha sido mucho ma- 
yor. Con todo, seguro que 
menor que la que sentiremos 
cuando caiga en nuestras ma- 
nos, más o menos dentro de un 
año, la tercera parte. Hasta en- 
tonces, a disfrutar con las dos 
que tenemos disponibles. Pero 
sobretodo con ésta. 

o.s.c. 




ES 

Q 



A riesgo de parecer un poco 
pedantes, todo es maravi- 
lloso. Pero en especial, los 
gráficos, la animación, la 
ambientación, los sonidos- 
Sigue teniendo un fallo y es 
que existen ciertas zonas en 
1 las que las cámaras no nos 
ofrecen todo lo que ocurre. 
Son ángulos muertos... 



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División SOFTWARE 

Velázquez, 10-5° Dcha. 

Télf.: 576 22 08/09 - Fax: 577 90 94 

28001 MADRID 



üctual idad 




Microprose cambia de distribuidor 



ouse 



La generación sangrienta 



£1 mundo se está volviendo loco día a día, mientras la industria de lo 
que se ha dado en llamar "software de entretenimiento" -¡como si 
estar con un ordenador se tratara de un inocente y sano modo de 
divertirse!- contribuye aún más a esa demencia! orgía de violencia y pérdida 
de los valores en nuestra juventud. 

Con el diabólico invento de los ordenadores personales -lo que algunos 
infelices toman como un simple instrumento de trabajo, y aun de ocio- y de 
esas máquinas que se conocen como consolas, estamos creando una 
generación de sangrientos asesinos psicópatas en potencia, aunque ellos 
mismos no lo sepan o, aun sabiéndolo, lo nieguen de forma rotunda y 
absoluta. Eso, por no hablar de los trastornos en las relaciones sociales, que 
ya están afectando a un número de jóvenes totalmente disparatado, y que 
-como si de una plaga se tratase- crece de forma incontrolada, en 
progresión geométrica. 

Es imposible no darse cuenta del tema o permanecer impasibles ante él, 
cruzados de brazos y lavándonos las manos. Hoy en día, la juventud 
española en general está formada por individuos alienados, con los ojos 
inyectados en sangre, ávidos por encontrar víctimas en las que descargar 
toda esa violencia acumulada en las largas horas de exposición a las 
radiaciones de las pantallas de ordenadores y consolas. Pues, los 
responsables de todo esto no son otros que los programadores. 

Ésta es una rara especie de personas -al menos, así debemos 
considerarlos- que, como autistas encerrados en su universo particular, no 
saben, no pueden o no quieren ver la realidad del mundo que los rodea, y 
pretenden convertir a los más indefensos en personajillos mononeuronales y 
fácilmente influenciabas. Ellos, y sólo ellos, son los culpables del lavado de 
cerebro. Pero claro, en su descargo mascullan que se limitan a ofrecer lo que 
el público demanda, y que introducen avisos dirigidos al conocimiento de 
los padres y tutores sobre contenidos que no puedan resultar apropiados 
para ciertas edades. Sí, pero esos contenidos no varían con los avisos, 
habría que puntualizar. 

Encontrarse con programas de un corte similar al recientemente aparecido 
«Mortal Kombat», en cualquiera de sus versiones, resulta realmente odioso 
para un espíritu medianamente sensible. Pero, lo peor de todo consiste en 
observar cómo los más jóvenes lo encuentran divertido, y lo consideran un 
simple juego -¡pobres ingenuos!-. ¿Qué se puede hacer para salvar el futuro 
de nuestros muchachos? Prohibir y censurar sería lo más lógico en este caso 
pero, a la larga, resultaría contraproducente. Crearíamos una legión de 
mártires que más tarde aparecerían como las únicas víctimas de una 
represión injustificada. ¿Cuál es la solución entonces? ¡Saturémoslos con lo 
que -ellos creen- les gusta! Si se encuentran con una sobredosis de 
ordenador, llegarán a odiarlo. Es necesario, por tanto, comprar juegos y más 
juegos; y cartuchos, muchos cartuchos. Que cada momento que no 
dediquen a una obligación, lo pasen ante una pantalla. Pero que sea una 
pantalla de ordenador. Situarles ante la televisión no es recomendable ya 
que, por ejemplo, la visión de un inocente telediario, al educar e informar 
con justa imparcialidad, no produciría el efecto de repulsa deseado. 

No se puede tener compasión en asuntos como el que nos ocupa, aunque 
nos duela más que a los verdaderos afectados. La violencia en los juegos es 
temible y produce trastornos deleznables en las mentes que aún se están 
formando. Por eso se imponen remedios drásticos. Ni siquiera podemos 
confiar la educación de la juventud, en este tema, a los profesionales de los 
centros de enseñanza. No es una cuestión de simple educación, pese a que 
ciertos profesores y docentes así lo puedan considerar indicando que la raíz 
del problema es mucho más profunda y se encuentra en el entorno que, día 
a día, rodea a los chicos. ¿Es que dejar que los niños vean tranquilamente la 
televisión -lo que les mantiene callados y entretenidos- puede ser malo? 
¿Puede esto afectar negativamente a la formación de un chaval? No. 
Resultaría demasiado retorcido pensar algo así. 

La inusitada y desproporcionada violencia que muestran -y que inculcan- 
los juegos de ordenador, debe ser cortada. Un fin como éste justifica los 
medios. Es algo parecido a lo que debe ocurrir con la ola de sexo y erotismo 
a la que nuestra juventud debe hacer frente cada día. y si hay que buscar un 
entretenimiento que -desgraciadamente- contenga ligeros tintes violentos, 
por lo menos que sea algo que les permita diferenciar entre el bien y el mal. 
Sin ir más lejos, y por dar un simple ejemplo, una película como «Rambo». 



8 MICROMANIA 




ir" 



Desde finales del mes de marzo, Proein, 
S.A. se encarga de la distribución de los 
productos de Microprose en nuestro país. Co- 
mo seguramente recordaréis, hace tan sólo 
tres meses hacíamos referencia, en estas mis- 
ma páginas, a los programas que la compañía 
británica planeaba lanzar en breve. Pues 
cuando leáis estas líneas, es muy posible que 
alguno de ellos ya esté en la calle. Los prime- 
ros títulos que podremos ver en las estanterías 
de los establecimientos españoles son: «Fields 
of Glory», «Return of the Phantom», «Rex Ne- 
bular», «Dragonsphere», «Master of Orion» y 
«Subwars». Los tres primeros llevan ya un 
tiempo circulando por el mercado extranjero, 
mientras que el resto son absolutas novedades, 
tanto aquí como en el exterior. Y esto, sólo du- 
rante marzo y abril. A partir del mes de mayo, 
Proein, S.A. tiene planeados muchos más pro- 
ductos, como «Starlord», «UFO» o «Pirates. 
Gold!», por citar algunos ejemplos. Sin duda,, 
ésta es una excelente noticia para todos los 
fans de la prestigiosa compañía. 



Impacto total 




Salvo error, 
«Conspiracy» 
es el último proyec- 
to en CD de Virgin 
que ha visto la fuz 
en nuestras fronte- 
ras. Pero, como es- 
tos chicos son muy 
inquietos, ya se en- 
cuentran prepa- 
rando un nuevo 
programa para 
CD-ROM y 3D0. 
Estamos hablando de «Creature Shock», un juego al que se puede calificar 
como una auténtica película interactiva, que se desarrolla en el interior de 
una nave alienígena perdida en el espacio. Nuestra misión es bastante 
simple, salir vivos de allí, pero los extraños seres que pululan por la nave no 
parecen estar muy dispuestos a dejarnos marchar alegremente. 

Usando algunos de los programas de diseño gráfico más potentes -«3D 
Studio», «Wavefront 3D Software»- que existen en la actualidad, Virgin 
está creando una pequeña maravilla que une a una depurada técnica de 
programación, una calidad visual nunca vista -dicen- hasta la fecha. 



Cyberdreams 
vuelve a la carga 



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' diídibI 


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Desde la apa- 
rición de 
«Cyber Race» no 
habíamos vuelto a 
saber nada sobre 
los proyectos in- 
mediatos de Cy- 
berdreams. Sin 
embargo, el silen- 
cio se ha roto con 
la noticia de la 
inmediata distribución en toda Europa de «Red Hell» para PC. Aunque 
hay que hacer una matización, toda vez que «Red Hell» no es un pro- 
ducto directamente realizado por la compañía responsable de «Dark- 
seed». Esto se explica por el reciente acuerdo al que llegaron Cyber- 
dreams v la compañía tejana Castleworks, sobre la que recae la 
"paternidad" del programa. «Red Hell» es un RPG de ambientación semi- 
futurista, con un fondo argumental basado en el pánico a la bomba ató- 
mica y la guerra fría. Muy probablemente, «Red Hell» se encontrará dis- 
ponible, al menos en Inglaterra, hacia finales del presente mes de abril. 



La movida 
virtual 
llega a 
Madrid 

La madrileña 
localidad de 
Alcobendas, y más 
concretamente el Museo 
Interactivo de la Ciencia 
(Acciona) situado en la 
misma, albergará desde 
el día quince de abril la 
exposición "La Época, 
la Moda... La Pasión 
Virtual". La 
organización de la 
muestra corre a cargo 
de la empresa Realidad 
Virtual, S.L., 
responsables también 
de "Vértigo Virtual", 
que se celebró en León 
entre el diecisiete de 
febrero y el ocho de 
marzo, cosechando un 
enorme éxito y de la 
que tenéis información 
en este mismo número. 
Desde hologramas y 
fotografías 

estereoscópicas hasta el 
diseño asistido por 
ordenador y equipos de 
realidad virtual, el 
visitante podrá 
descubrir todo lo que 
rodea a este 
apasionante mundo. 
Desarrollará una 
perspectiva de futuro 
para comprender cómo 
cambiará esta 
tecnología el modo de 
entender y percibir el 
entorno, en un 
brevísimo espacio de 
tiempo. 



La fuerza de Commodore 




Pese a que, desgraciadamente, Commodore ya no tiene representa- 
ción oficial en nuestro país, la fuerza que este gigante de la infor- 
mática mantiene fuera de nuestras fronteras se deja sentir en la piel de 
toro. Sobre todo en lo referente al Amiga CD 32. Los últimos títulos que 
podemos encontrar para tan excelente máquina, disponibles en estable- 
cimientos de importación directa como Mail Soft, son «Seek & Destroy», 
un shoot'em up de Mindscape de esos que no te dejan levantarte del 
asiento durante horas, y «Arabian Nights», de Krisalis. Por otro lado, 
también se encuentran ya a la venta programas para Amiga como el 
excelente «Uridium 2» o la última obra maestra de los Bitmap Brothers, 
«The Chaos Engine». Sin embargo, este último sólo se encuentra dispo- 
nible para Amiga 1 200 y 4000. 



Entre clásicos anda el juego 

Erbe Soft- 
ware aca- 
ba de iniciar 
una fuerte cam- 
paña, con un 
montón de no- 
vedades que 
aparecerán de 
aquí al verano. 
Pero uno de sus 
más importan- 
tes "ataques" 
en el mercado 
no vendrá co- 
mandado por 
los títulos más 
recientes de las 
compañías cu- 
yos productos 
distribuye Erbe, 
sino por el lan- 
zamiento de la 

serie "Kixx". "Kixx" es una colección que se compone de cuarenta tí- 
tulos clásicos de probada calidad como, por ejemplo, «Rick Dange- 
rous II», «Xenón II. Megablast», «Barbarían», «Héroes of the Lance», 
etc., a un precio sumamente interesante, por no decir casi de escán- 
dalo, tan sólo mil doscientas ¡¡1 .200!! pesetas cada uno. La apari- 
ción de estos programas se hará de forma escalonada, hasta el mes 
de Septiembre, en el que acabará la promoción especial que acom- 
paña a esta colección. Gracias a esta campaña, los usuarios que tu- 
vieran ganas de aumentar su colección con algunos juegos que po- 
demos considerar casi míticos en el mundo del software, pueden 
conseguir un beneficio extra. Junto a estas líneas podéis observar 
un punto, similar al que aparece en cada uno de los títulos de "Kixx". 

Cuando consigáis diez de estos 
puntos, los podréis canjear en Erbe 
por una camiseta. Como somos así 
de rumbosos, aquí os damos el pri- 
mero totalmente gratis. 





Dro Soft apuesta fuerte 



Origin y Broderbund, compañías cuyos pro- 
ductos distribuye en nuestro país Dro Soft, 
preparan una verdadera avalancha de títulos pa- 
ra los próximos meses, entre los que se encuen- 
tran verdaderas joyas de la programación, para 
formatos PC, CD-ROM y -atentos a lo siguiente- 
¡3DO! Comenzando por Broderbund, nos encon- 
tramos con dos programas a destacar: «The Print 
Shop Deluxe CD Ensemble» y «Myst», también 
en CD-ROM. Origin, por su parte, tiene prepa- 
rados para nuestros compatibles juegos como 
«Wings of Glory 1917-1918», «Pacific Strike», 
«Shadowcaster» en CD ROM, «BioForge» o el ya 
disponible «Righteous Fire» -discos de datos pa- 
ra «Privateer»-. 

Sin embargo, lo que más llama la atención de 
todas estas novedades es la adaptación que Ori- 
gin está realizando de todo un clásico del soft- 
ware de entretenimiento como «Wing Comman- 
der» para formato 3DO, y que se llamará «Super 
Wing Commander». 




Para algunos el futuro 
no tiene forma. 



Para nosotros es REDONDO. 



u***! 




Con este 
número 
GRATIS 
un nuevo 
CD-ROM 
MULTIMEDIA 

con 
PROGRAMAS. 



•Utilidades 

•Educativos 

• Windows 

•Juegos 

•Demos 



HOBBY PRESS 






Además 

•Pistas de audio para escuchar en tu CD. 
•Un índice interactivo de todos los 
artículos de PC MAN i A, 
•Y como siempre un disco de alta 
densidad repleto de información. 



el futuro, hoy 




v e tí a ti e s 3 D O 



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El Consumer Electronics Show 
(CES) de invierno úe Las Vegas 
cambia todos los años de tamaño y 
aspiraciones. En la penúltima edi- 
ción, el 300 ocupó un pequeño 
stand que se podía recorrer en 
unos pocos minutos. Pero esos 
eran otros tiempos, las cosas han 
cambiado mucho. Casi diríamos uue 
se han "agigantado". El stand y los 
pabellones adjuntos han sido, en la 
última edición del CES, casi tan es- 
paciosos como unos grandes alma- 
cenes en miniatura. 
En cuanto al aspecto más proble- 
mático de la política de marketing, 
el 300 (que ahora mismo se vende 
bajo el nombre completo de Pana- 
sonic Real 300) no ha vendido tan- 
tas unidades como esperaban sus 
fabricantes. Su principal competi- 
dor, el CO-I de Philips, ha bajado de 
precio y actualmente cuesta casi la 
tercera parte de lo que cuesta un 
300. Por supuesto, siempre será 
en última instancia el software el 
que decidirá la suerte de una nueva 
máquina, y 300 tiene un montón de 
nuevos juegos en la lista de espe- 
ra. Programas que aprovechan la 
potencia del 300 para ofrecer una 
experiencia tan real como la vida 
misma, gracias a su sonido y grán- 
eos digitalizados. Así pues, prepa- 
raos para dar la bienvenida a este 
aluvión de novedades. 




Los programas 

aprovechan la potencia 

del 3D0 para ofrecer 

una experiencia tan 

realcomolauida 

misma, gracias a sus 

sonidos y gráficos 

digitalizados. 




R.J. Mical v Dave Needle. 



creadores del 3DO 



AMERICAN LÁSER GAMES 

«Mad Dog McCree» es el juego 
que os sumerge en el mundo de 
la interacción a través de un disco 
láser. De vosotros dependerá que 
consigáis abriros camino a través 
de los endiabla- 
dos laberintos 
del Viejo Oeste, 
mientras apun- 
táis con vuestra 
istola para acri- 
illar a los foraji- 
dos, procurando 
ue éstos no os 
en ni los pacífi- 
cos transeúntes 
resulten alcanza- 
dos por vuestras 
balas. Os enfren- 
taréis a los pisto- 
leros en la calle, 
en un bar o en 
zonas próximas como la mina 
abandonada. Y no os olvidéis de 
recargar vuestra pistola en la par- 
te baja de la pantalla. 

DIGITAL PRODUCTIONS 

Los dos nuevos títulos de Digital 
Productions están concebidos pa- 
ra resultar divertidos y didácticos 
al mismo tiempo. «Meiko. A 
Story of Japanese Culture» os 



adentra en los misterios del impe- 
rio del Sol Naciente, y lo nace 
utilizando sonido real digitaliza- 
do, secuencias de vídeo y técni- 
cas especiales de tratamiento de 
imágenes. «The Whole Dog Al- 
manec. A Complete User's Gui- 
de» os proporciona más informa- 
ción de la que posiblemente 
querréis recibir sobre el mejor 
amigo del hombre. Nuevamente, 
la capacidad del 3DO sustituye 
los gráficos rudimentarios por so- 
nidos e imágenes tan reales co- 
mo la vida misma. 

DYNAMIX 

«The Even More Incredible Ma- 
chine» introduce mejoras con res- 
pecto a la primera versión. Un 
presentador al más puro estilo te- 
levisivo os desafía a resolver una 
serie de rompecabezas mecáni- 
cos. Para completar cada uno de 
ellos, deberéis usar un conjunto 
de herramientas originales que os 
permitirán cambiar fas caracterís- 
ticas de los objetos, hacer caer al- 
gunas cosas y demás excentrici- 
dades. Construiréis engranajes, 
dispararéis cañones e incluso in- 
ventaréis máquinas tan demen- 
ciales como un motor accionado 
por hamsters. Todo ello dentro de 
una serie de más de 1 40 proble- 



mas al estilo de «Rube Gold- 
berg». Pero los jugadores tam- 
bién deberán aplicar todos esos 
mecanismos a la vida real. Existe 
incluso un modo de formación li- 
bre que os permitirá construir 
cualquier clase de artilugio que se 
os pase por la cabeza. 

«Draxon's Revenge» está basa- 
do en la versión de «Stellar 7» 
para PC, sólo que ahora se han 
añadido unos gráficos de película 
y una increíble banda sonora (las 
comparaciones son odiosas). Pa- 
ra poder enfrentaros en condicio- 
nes al malvado imperio Arcturan 
tendréis que pilotar una nave con 
una gran potencia de fuego, jus- 
tamente como la que se os ofrece 
en este juego. Os moveréis por los 
laberintos espaciales intentando 
mantener a salvo a la humani- 
dad. Os dirigiréis al planeta natal 
de los Arcturans mientras esqui- 
váis todos sus mortíferos proyecti- 
les y procuráis acabar con su 
malvado imperio. Los asombrosos 
gráficos tridimensionales y los sie- 
te niveles de juego os mantendrán 
ocupados durante una buena 
temporada. 

ELECTRONIC ARTS 

«Road Rash» es el no va más en 
cuanto a carreras de motos fu tu- 





manda 




listas y amasadoras. Su banda so- 
nora está compuesta por temas de 
seis grupos de música alternativa 
(«Soundgarden», «Paw», «Swer- 
vedriver», «Therapy?», «Monster 
Magnet» y «Hammerbox»), y os 
ofrece hasta tres circuitos donde 
poner a prueba vuestras potentes 
máquinas. Gracias a sus técnicas 
cinematográficas y sus decorados 
alusivos al tema de las motos, os 
sentiréis realmente como unos lo- 
cos del manillar. Hay incluso algu- 
nas secuencias cinematográficas 
de los grupos musicales entrelaza- 
das con los gráficos del juego. 

«Escape from Monster Manor» 
es un frenético programa de ac- 
ción adornado con un sinfín de 
efectos especiales. Os encontra- 
réis perdidos en la gran mansión 
y a vuestro alrededor no hay más 
que fantasmas, espíritus necrófa- 
gos, siniestros segadores y otras 
lindezas por el estilo. Debéis in- 
tentar escapar descubriendo el 
misterio de la mansión, lo cual 
significa tener que moverse por 
todo el terreno, dentro de la pro- 
pia casa e incluso en las profun- 
didades de las catacumbas, los 
áticos tenebrosos y otros lugares 
extraños y recónditos. 

Además, tendréis que recoger 
armas y objetos mágicos a lo lar- 
go del camino, ya que sin duda 





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los necesitaréis. Con espectacula- 
res efectos visuales entre los que 
se incluye la transparencia de las 
criaturas de otro mundo, este jue- 
go ofrece asimismo una banda so- 
nora digital y una serie de cuali- 
dades técnicas que sólo se pueden 
admirar en un 3DO. 

«Shock Wave» combina las 
imágenes tridimensionales al esti- 
lo cinematográfico con los esce- 
narios realistas para ofreceros lo 
último en simuladores de vuelo. 
Volaréis por todo el mundo -y por 
encima de él- enfrentándoos a los 
alienígenas que están invadiendo 
vuestro planeta. De esta forma, 
podréis esperar cualquier imagen 
y efecto sonoro tomado de misio- 
nes reales de combate. Los acto- 
res profesionales aparecen en 
pantalla mediante fotografías 
combinadas con imágenes produ- 
cidas por ordenador para dar 
una absoluta sensación de realis- 
mo. Vuestro cuartel general es el 
UNS Omaha, el primer portaa- 
viones del espacio exterior. Des- 
de esa base emprenderéis una 
misión apasionante tras otra. 

Dos excepcionales simuladores 
deportivos son «EA Sports Pre- 
sents: PGA Tour Golf» y «John 
Madden Football». Ambos pre- 
sentan imágenes digitalizadas de 
sus homónimos en la vida real. El 



juego de golf tiene una animación 
bastante fluida y múltiples pers- 
pectivas para dar más espectacu- 
laridad al simple hecho de intro- 
ducir la bolita en el agujero. El 
propio John Madden será el co- 
mentarista del juego de fútbol 
americano y os hará algunas su- 
gerencias para mejorar vuestro 
rendimiento. Las imágenes digita- 
lizadas, el sonido real como la vi- 
da misma, las múltiples perspecti- 
vas y la acción frenética harán las 
delicias de los fanáticos de este 
deporte. 

«Peter Pan: A Story Painting 
Adventure» es un juego infantil 
ue ofrece a los niños la posibili- 
ad de hacer algo más que con- 
templar un simple libro ¡lustrado 
en la pantalla de su televisor. El 
programa les permitirá cambiar 
el curso de los acontecimientos 
que se desarrollan ante sus ojos, 
además de pintar los dibujos y 
grabarlos para poder mirarlos en 
otro momento. En esta misma lí- 
nea educativa se incluye «Twis- 
ted. The Game Show», un juego 
verdaderamente original. Ten- 
dréis que hacer todo tipo de lo- 
curas en medio de una estruen- 
dosa y tal vez algo molesta 
banda sonora. Está destinado a 
todos los públicos, pero sin duda 
es bastante extraño. 



HUMONGOUS 
ENTERTAINMENT 

Humongous presenta un lote de 
cuatro de sus famosos juegos in- 
fantiles. Todos ellos ofrecen cu- 
riosos sonidos y cosas muy extra- 
ñas que hacer y contemplar. En 
primer lugar, podéis pasar un 
buen rato con Fatty Bear y sus nu- 
merosos amigos animales en 
«Fatty Bear's Birthday Surprise» 
y «Fatty Bear's Fun Pack». Estos 
programas enseñan al niño a re- 
conocer objetos, entre otras apti- 
tudes intelectuales. También Putt- 
Putt es sinónimo de diversión en 
«Putt-Putt Goes to the Moon» y 
«Putt-Putt Joins the Parade». Nue- 
vamente, estos juegos presentan 
un montón de animaciones y bue- 
nos gráficos para divertir a los ni- 
ños mientras éstos adquieren una 
serie de conocimientos sobre el 
mundo que les rodea. 

INTELLIMEDIA SPORTS 

Intellimedia ofrece simuladores 
deportivos bastante realistas digi- 
talizando las imágenes de juga- 
dores reales en sus juegos. Si a 
ello añadimos los locutores depor- 
tivos, las múltiples perspectivas y 
una vertiginosa animación, no po- 
dremos resistir la tentación de ha- 



cernos con una copia de «ESPN 
Baseball», «ESPN Golf: Lower 
Your Score with Tom Kite» y 
«ESPN Football». El juego de golf 
os muestra imágenes de los entre- 
namientos del jugador profesional 
Tom Kite, que os hablará a lo lar- 
go de la partida y os ayudará a 
mejorar vuestro swing y vuestra 
técnica en general. Todos estos 
programas os permiten asumir el 
papel de entrenadores, así como 
manejar a los jugadores y enfren- 
taros a los mejores deportistas de 
las distintas ligas norteamericanas 
en una auténtica vorágine compe- 
titiva (sobre todo en el caso del fút- 
bol americano, ya que el béisbol 
es bastante más tranquilo). 

INTERPLAY 

Trasladados a un extraño mun- 
do repleto de criaturas y peligros 
desconocidos. Así es como os en- 
contraréis en «Ouf of this World». 
El juego presenta sólidos objetos 
en tres dimensiones y una anima- 
ción realista de los personajes, 
además de unos paisajes tan her- 
mosos como pintorescos. Aquí no 
todo consistirá en darle a los boto- 
nes, sino que tendréis que resolver 
un montón de problemas de inteli- 
gencia para poder seguir adelan- 
te en vuestra aventura. 




BAD GIRL 

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MICROMANIA 11 




v e a a a e s 3DO 




Por su parte, «Battle Chess» tie- 
ne una banda sonora dtgitaliza- 
da, unos soberbios gráficos y 
unas brillantes escenas de ani- 
mación, todo ello en torno al te- 
ma del ajedrez. El tablero apa- 
rece en tres dimensiones a vista 
de pájaro, con personajes que 
representan a 
los peones, ca- 
ballos y demás 
piezas de aje- 
drez. Cuando 
"derrotéis" a 
una figura ene- 
miga, aparece- 
rá una especta- 
cular escena de 
animación. La 
gran calidad 
técnica de este 
juego realza 
aún más lo que 
es un excelente 
programa de 
ajedrez. 



En la última edición del 
CES de Las Vegas, el 
stand del 3DO,como 
muestra de su gran 
crecimiento, ocupaba 
un espacio muy 
superior a anteriores 
ediciones del certamen. 



pliendo todos los requisitos de 
aquel estilo musical, este progra- 
ma os permitirá retocar las melo- 
días a vuestro gusto, de tal modo 
que nunca dos piezas resulten 
iguales. Entretanto, podréis gozar 
de unos gráficos abstractos muy 
adecuados al ritmo y estilo de la 
música. Ade- 
más, tendréis la 
oportunidad de 
grabar vuestras 
composiciones 
favoritas para 
escucharlas más 
tarde. 



NAUGHTY 
DOG 



MCA 

«Jurassic Park Interactive» os 
permitirá "pasear" por el famoso, 
parque de los dinosaurios que se 
na vuelto tan peligroso. No se tra- 
ta simplemente de un videojuego 
de arcade, sino de un verdadero 
espectáculo audiovisual gracias a 
sus imágenes realistas. Este pro- 
grama ofrece diversas perspecti- 
vas tridimensionales y una anima- 
ción de lujo, ¡unto con una banda 
sonora terriblemente realista. ¡Más 
vale que andéis con mucho cuida- 
do mientras recorréis los senderos 
del parque! 

MICROPROSE SOFTWARE 

«C.P.U. Bach» es algo más que 
un placer para los oídos. También 
os permitirá crear vuestras propias 
melodías. El programa compone 
música clásica original en tiempo 
real, inspirándose en el método 
del legendario compositor barro- 
co Johann Sebastian Bach. Cum- 



Los amantes 
del arcade pu- 
ro y duro lo pa- 
sarán en gran- 
de con «Way 
of fhe Warrior». Tiene un gran 
parecido con el célebre «Mortal 
Kombat», sólo que las imágenes 
son incluso más realistas, más 
sanguinarias y violentas. Lanza- 
os contra el enemigo con todas 
vuestras fuerzas y dadle caña sin 
contemplaciones. 

ORIGIN 

«Super Wing Commander» es 
una versión mejorada del gran 
juego de rol y arcade. Como no- 
vatos que sois tendréis que entre- 
naros para formar parte del equi- 
po de combate, aprendiendo a 
pilotar vuestro caza especial an- 
tes de emprender la misión y lu- 
char contra los enemigos en el es- 
pacio exterior. Entre los mayores 
alicientes del juego se encuentran 
sus múltiples misiones y su am- 
bientación cinematográfica. Por 
supuesto, tampoco Faltarán las 
trepidantes secuencias de anima- 
ción, para dar entrada a un juego 
en el que tendréis que emprender 
el vuelo para salvar a la Tierra de 
los malvados alienígenas. 



PANASONIC COMPANY 

«True Golf Classics: Pebble Be- 
ach Golf Links» os ofrece todo el 
realismo que se le puede pedir a 
un simulador de este deporte. Am- 
bientado en el famoso campo de 
Pebble Beach, este juego os per- 
mite controlar todas las facetas 
técnicas del golf, desde el "swing" 
hasta el paso de un hoyo al si- 
guiente. Los gráficos, reales como 
la vida misma..., están tomados 
directamente de dicho campo, y el 
efecto que con ellos se consigue es 
insuperable, a menos que vayáis 
a jugar allí vosotros mismos... 

PARAMOUNT INTERACTIVE 

Lo que nos ofrece «Rock Rap'n 
Roll 2» es sencillamente eso: Rock 
and Roll y Rap. Pero no sólo se li- 
mita a mostrar vídeos musicales, 
sino que nos invita a formar par- 
te de la acción. Podremos elegir 
los sonidos y los fondos gráficos 
para mezclarlos con escenas gra- 
badas en vídeo y fotografías. Por 
último, también dispondremos de 
un estudio de grabación y más de 
cuarenta músicos y vocalistas 
profesionales. 

PSYGNOSIS 

La versión 3DO de los «Lem- 
mings» que Psygnosis ha diseña- 
do es sorprendente: sus decorados 
están repletos de dificultades y pe- 
ligros, y superan a los de las ver- 
siones ya conocidas. Por supuesto 
también se han mejorado melodí- 
as, movimientos, gráficos... 

READYSOFT 

Si tú eres Dirk y tienes que res- 
catar a una princesa de las garras 
del diabólico Singh, seguramente 
sabrás que te encuentras dentro 
del juego «Dragon's Lair» y den- 
tro, a su vez, de su nueva versión 
en 3DO. Como ya es regla gene- 
ral en los programas adaptados 



para este formato, los gráficos y 
los efectos de sonido digitalizados 
son excelentes, a lo que hay que 
añadir que gracias a la capacidad 
del CD-ROM podremos ver todas 
las escenas que aparecen en la 
versión original del juego. 

SANCTUARYWOODS 
MULTIMEDIA CORP. 

Casi la totalidad de los títulos 
que presenta esta firma consisten 
en combinar una sencilla y con- 
vencional historia con imágenes y 
sonido interactivo. «Sheíly Du- 
vall's, It's a Bird's Life», es un pro- 
grama protagonizado por la fa- 
mosa actriz, a la que acompañan 
vídeo clips y gráficos con muchos 
coloridos, que animan a los niños 
a participar en la historia que se 
les cuenta. Algo más maduro, en 
lo que a humor se refiere, es el 
programa «Dennis Miler That's 
News To Me». El popular humo- 
rista no interpreta un simple show 
en el que él aparezca de pie con- 
tando chistes, sino que sus "gra- 
cias" están acompañadas de dis- 
tintas imágenes, vídeo clips y 
música. Por la naturaleza del pro- 
grama, éste se recomienda sólo a 
mayores de 1 8 años. 

SOFTWARE TOOLWORKS 

«The Animáis», el famoso pro- 
grama que nos descubre la fauna 
que "guarda" el zoológico de San 
Diego, es la presentación de esta 
compañía en el formato 3DO. Pe- 
ro Software Toolworks no sólo di- 
seña "remakes" de excelentes jue- 
gos, sino que crea programas 
educativos del estilo de «The 20th 
Video Almanec» y «Ocean Be- 
low». El primero repasa la histo- 
ria del siglo XX y el segundo bu- 
cea en las profundidades de los 
mares. Por el lado lúdico, Softwa- 
re Toolworks nos presenta dos títu- 
los bien dispares: «MegaRace» y 
«Dragón Tales»: en otras pala- 
bras, excitantes carreras de co- 



ches del futuro y mitológicas histo- 
rias medievales. 

SPECTRUM HOLOBYTE 

La famosa nave Enterprise volará 
muy, muy suave en la versión 
3DO de «Star Trek: The Next Ge- 
neration». Aparte de contar con 
todos los personajes de la popular 
serie de televisión, el programa 
dejará oir sus voces digitalizadas. 
Y las historias que nos reserva esta 
nueva aventura de «Star Trek» es- 
tán muy a la altura de la clásica 
serie americana. 

TETRAGON 
INCORPORATED 

Esta compañía presenta «Grid- 
ders», que viene a ser una aventu- 
ra gráfica con toques de JDR y con 
un fondo de dibujos animados 
que revoluciona toda la historia. 
La estética del juego es muy "ele- 
gante", gracias a los estilizados 
gráficos que se han empleado, al 
igual que por su banda sonora. 

VIDEOACTV 

Los más clásicos personajes de 
cómic, entre los que veremos a Su- 
perman, Bugs Bunny, etc., serán 
los protagonistas de «Toontime». 
Gracias a este programa, seremos 
testigos de las evoluciones de es- 
tos dibujos animados. 

VIRGIN INTERACTIVE 
ENTERTAINMENT 

«Demolition Man» se basa en la 
película de Stallone, y cuenta con 
escenas digitalizadas de la mis- 
ma. Toda la fuerza de las armas 
y de la lucha cuerpo a cuerpo se 
refleja en este programa para 
3DO. Por último, también está 
«Sewer Shark», una pelea conti- 
nua contra las oleadas de mutan- 
tes de un futuro no muy lejano. 

M.M.R./J.CR. 



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ToonTime " by 



VIDE06CTV 



12 MICROMANIA 




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Imagina %t 



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Hay varias ferias importantes en el campo de la 
imagen Info^ráfica. De las celebradas en Europa 
IMAGINA es, sin duda, la más importante. En la 
edición de este año dos grandes objetivos que se 
cumplen: la enorme potencia, tan necesaria en el 
campo de la infoyrafía, que poco a poco empie- 
zan a ofrecer los equipos informáticos y, por con- 
traste, el precio asequible a nivel de usuario 
avanzado. Como de costumbre, IMAGINA se ha di- 
vidido en tres secciones que han cautivado por 
i;ual el interés de un público fiel: la exposición 
de hardware y software para info;rafía, los fo- 
rums y la competición de vídeos Pixel/INA. 



En la exposición 
de Hardware 
y Software 
de este año 
se ha notado 
un ligero 
descenso 
de la variedad 
de oferta en 
favor de unos 
productos más 
consolidados, 
con ordenadores 
y programas 
cada vez más 
potentes. 



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mundo 



Ta industria inter- 
nacional de la in- 
tegraría tiene un 
objetivo: creación 
de imágenes sin- 
téticas de gran 
calidad para un 
sinfín de aplica- 
ciones, mayorita- 
__ riamente de vídeo, 
I ya que las anima- 
I ciones no pueden 
visualizarse, de 
momento, en tiempo real con los 
coloridos y velocidad que tiene un 
vídeo. En este sentido se sienten 
muy cómodos trabajando en pla- 
taforma Silicon Graphics, que no 
es sólo el tipo de ordenadores que 
mayor potencias y prestaciones 
ofrece sino que, puesto que tienen 
claro que estos ordenadores sólo se 
usan para ¡nfografía, tienen un alto 
grado de especial ización en este aé- 
rea, con salida de serie para cone- 
xión a vídeo de alta resolución, etc.. 



Se confirma así el afianzamiento 
de Silicon Graphics como líderdel 
sector, con poca presencia de Pe 
y casi nula de Mac y Amiga. La 
fuerte bajada de precios de Silicon 
Graphics unida a un aumento de 
las prestaciones en el nuevo 
INDY2, es el origen de esta hege- 
monía. Por otra parte, modelos co- 
mo el ÓNIX, que en otros tiempos 
eran considerados lo máximo a 
que podía aspirarse, con unos pre- 
cios muy elevados y que eran de 
muy rara aparición, son ahora mo- 
neda corriente en cualquier stand. 

Para Pe se presentaba una pla- 
taforma de realidad virtual de 
"bajo costo" (si es que así se pue- 
de llamar a un precio de "sólo" 
varios millones) y algunos siste- 
mas de animación y render basa- 
dos en 3D Studio. 

A través de 3DStudio o Animator, 
el Pe está siempre presente cuando 
se trata de renderizar imágenes 
cuya visualización no necesita 



adecuarse al tiempo real, ya que 
hasta el momento no existen PC 
capaces de hacer esto con la re- 
solución necesaria. Varias pro- 
ducciones de las presentadas en el 
certamen de vídeos infográficos 
habían sido realizadas con PC, 
con ayuda de los programas 3D 
Studio para el render y Animator 
Pro para las animaciones. Por otro 
lado están siendo comercializados 
una serie de accesorios (y es de 
esperar que en breve saldrán más) 
que trasladarán los avances de la 
infografía al hogar, que es en el 
fondo el objetivo final de los desa- 
rrolladores en esta industria. 

Realidad Virtual para 
todos los públicos 

Los cascos utilizados en sistemas 
de Realidad Virtual hasta hace po- 
co tiempo tenían un precio desor- 
bitado que los hacían casi inal- 



canzables por el gran público. 
Este precio (cercano a los tres mi- 
llones de pesetas) se ha dividido 
ahora por tres y, aunque en la 
práctica siguen siendo inaccesi- 
bles al usuario doméstico, al me- 
nos ahora se posibilita su adquisi- 
ción por empresas, desarrolladores, 
departamentos de investigación 
etc., lo que hace prever que en 
una segunda fase no muy lejana, el 
precio debe situarse en torno a las 
100.000 pesetas, lo que posibilita- 
rá un mercado de consumo masivo. 
Además del precio (que no es 
poco), los cascos de las primeras 
generaciones presentaban dos se- 
rios inconvenientes. El primero era 
el tamaño, el peso y la consecuen- 
te incomodidad de uso que provo- 
caba en el usuario. Este volumen y 
peso ahora se ha reducido en los 
nuevos cascos abiertos. Por otro la- 
do, el nivel de resolución que eran 
capaces de ofrecer los visores de 
cristal líquidos estaba muy lejos 



14 MICROMANIA 




Cascos de Realidad Virtual, Gafas Estereoscópicas de cristal polarizado y conexión por infrarrojos, algunas aplicaciones de Ren- 
der funcionando bajo PC y novedosos programas para la plataforma Silicon Graphics han sido los platos fuerte de esta edición. 



de considerarse óptimo. Esto se 
ha mejorado bastante con los 
nuevos cascos del tipo CRT (Cat- 
hodic Ray Tube), que consiguen 
un nivel de resolución bastante 
parecido a lo que es una televi- 
sión normal (Ó25 líneas). Esto sig- 
nifica en la práctica un aumento 
de unas cuatro veces en la reso- 
lución hasta ahora habitual. 

Puesto que un Pe normal no es 
capaz de generar, por el momen- 
to, imagen estereoscópica (en re- 
lieve) en tiempo real para cada 
uno de los pequeños monitores 
que están incluidos en las gafas del 
casco, se colocan 
dos tarjetas gráfi- 
cas auxiliares (una 
por cada ojo) cuya 
única finalidad es 
proporcionar esta 
imagen con un ni- 
vel de resolución y 
rapidez que resulte 
aceptable para el 
ojo. Estas tarjetas 
de vídeo especiales contienen sus 
propios microprocesadores, inde- 
pendientes del instalado en la 
placa base del ordenador, rende- 
rizan en tiempo real imágenes 
3D aunque por el momento en 
baja resolución (320x200). 

Otro de los periféricos más inte- 
resantes relacionados con la R.V. 
son las Gafas 3D. No hay que 
confundirlas con los Cascos de re- 
alidad virtual. Los Cascos permiten 
la "inmersión" en un entorno vir- 



tual, es decir, nos sentimos dentro, 
mientras que con las gafas estere- 
oscópicas podemos observar imá- 
genes virtuales 3D pero sin sentir- 
nos dentro de ellas, es decir, como 
meros espectadores externos. En 
cualquier caso la sensación de ob- 
servar un monitor de Pe con ani- 
maciones en 3D y color real (16 
millones de colores en pantalla) es 
más que sorprendente. 

El cerebro humano recibe sen- 
sación de relieve gracias a la com- 
paración de las imágenes que 
proceden de ambos ojos. Aunque 
las imágenes que recibimos de un 



La disminución de precio de muchos 

de los sistemas de Realidad Virtual 

hace previsible que, en breve, estos 

sean de consumo masivo. 



ojo son parecidas a las del otro, 
al estar ubicados en distinta posi- 
ción, el ángulo de visión varía y 
estas diferencias son tanto más 
acusadas cuanto más cercanos 
son los objetos que observamos (la 
famosa prueba del dedo frente a 
la nariz, cerrando alternativamen- 
te los ojos nos produce sensación 
de movimiento). No hay otra for- 
ma de producir sensación de re- 
lieve que asignar a cada ojo una 
imagen específica, lo que sí cam- 



bian son los procedimientos para 
hacerlo. En este caso se usan unas 
gafas polarizables (se puede con- 
seguir que los cristales de ambos 
ojos se oscurezcan mediante de- 
terminados impulsos eléctricos) en 
las que podemos oscurecer a 
nuestra conveniencia el ojo cuya 
imagen no se está visualizando. El 
otro ojo ve perfectamente la ima- 
gen que le corresponde. Podemos 
mostrar, de forma alternativa, las 
imágenes correspondiente a cada 
ojo en un sólo monitor. Si esto se 
hace a una velocidad adecuada 
(digamos, 50 veces por segundo) 
el ojo no perci- 
be el parpadeo 
y se puede con- 
seguir imagen 
3D sin pérdida 
de color. El dis- 
positivo es, a 
grandes rasgos, 
muy parecido a 
las Gafas Pola- 
rizables que co- 
mercializa Sega para la Master 
System pero frente a éstas presen- 
ta una mejora considerable: la co- 
municación entre ordenador y ga- 
fas no se hace mediante molestos 
cables, sino con un enlace infraro- 
jo. El costo del dispositivo es rela- 
tivamente barato, si lo compara- 
mos con el de un casco. De 
momento es de unas 40.000 pe- 
setas, pero se espera que puede 
situarse en poco tiempo en un ni- 
vel cercano a la mitad. 




Simultáneamente ha tenido lu^ar la celebración de unas jorna- 
das o forums de temas relacionados con la info^rafía en el sen- 
tido textual de la palabra (imagen generada por ordenador). 
Son los denominados Forums de Imagina y es precisamente éste 
el apartado más interesante y vanguardista de los que compo- 
nen la programación Imagina, porque en ellos no sólo se pre- 
sentan los loaros de muy variados departamentos de investiga- 
ción de universidades y empresas privadas, sino que se exponen 
incluso temas en desarrollo o investigaciones en proyecto, lo 
que en cierta medida anticipa por dónde van a evolucionar las 
tecnologías, el software, las comunicaciones, etc.. 

Este año han estado divididos en seis sesiones de las que hace- 
mos un breve resumen de contenidos. 

Los juegos Virtuales 

on la participación de destacados ponentes de la in- 
dustria del videojuego internacional (incluido el Di- 
rector General de Sega-Japón), tuvo lugar este inte- 
resante forum donde, entre otras cosas se anticiparon 
las estrategias para el próximo año de Sega, 3DO y 
otras marcas especializadas en el uso del ordenador 
como plataforma de entretenimiento. Yuzo Naritomi habló de la efi- 
caz expansión de Sega en USA y de su intención de poner en el mer- 
cado un dispositivo que permitirá a los usuarios de Megadrive inter- 
conectarse de forma remota con otro u otros jugadores, usando la 
línea de teléfonos y combinando la voz y la transmisión de datos in- 
formáticos. Robert Faber de 3DO presentó algunos de los ejemplos 
más notables de software disponible para 3DO y otros en desarro- 
llo, haciendo especial hincapié en que se trata del único sistema de 
entretenimiento informático de 32 bits disponible actualmente. 

Michael Dulion de Iwerks mostró un sistema de entretenimiento co- 
lectivo denominado Virtual Adventure donde se presenta "La expedi- 
ción al Lago Ness". Este producto está pensado para ser utilizado en 
parques de atracciones. El módulo 
de juego permite hasta 6 jugado- 
res simultáneos por cada una de 
las naves. Hasta 8 naves pueden 
intervenir en la misma aventura. 
En cada nave hay un piloto, un 
comandante, dos operadores de 
periscopio y dos encargados de 
manejar los brazos robóticos. Las 
armas no matan, sino que parali- 
zan o adormecen temporalmente 
a los monstruos, para no fomen- 
tar la violencia, lo que provocaría 
el rechazo de los padres. El viaje 

completo puede durar de ó a 10 
minutos, dependiendo de la pericia 
de los jugadores. Todos ellos ven, 
en una misma pantalla, la repre- 
sentación de un fondo subacuático 
¡nfográfico, con monstruos renderi- 
zados en tiempo real de una gran 
calidad y resolución. Cada una de 
las naves puede ver las evoluciones 
de las otras si es que entran dentro 
de su campo de visión. De esta for- 
ma la ¡nteractividad es colectiva. 

Rachel Carpenter presentó el que 
tal vez pueda ser considerado co- 
mo el experimento colectivo masivo más grande de todos los tiempos. 
Se trata de Audience Participation que fue presentado por primera 
vez en el Siggraph de las Vegas. En él participaron casi 200.000 
personas. Cada una de ellas tenía en su poder un pequeño palito 
con dos lados, una roja y otra verde. En esta especie de "democracia 
electrónica" cada persona mostraba el lado rojo o verde según la 
opinión que le merecían los distintos tests. Unas cámaras de TV ana- 
lizan el color de cada uno de los palitos y, en tiempo real pueden to- 
marse decisiones porcentuales: por ejemplo puede hacerse un re- 
cuento de votos en milésimas de segundos, para varios cientos de 
miles de personas. Pero la cosa no queda ahí, porque el análisis de 
color de esta señal puede tratarse de diversas formas. Por ejemplo, 
aunque parezca increíble se presentó un juego de tenis colectivo pa- 
ra 200.000 jugadores. En una pantalla gigante del tipo de las que 
hay en los campos de fútbol se mostraba la pelota y las raquetas iz- 
quierda y derecha. El movimiento de las raquetas (hacia arriba o 
hacia abajo) está determinado por el porcentaje de palitos rojos o 
verdes. Si todo el mundo muestra el rojo, la raqueta sube. Si mues- 
tran el lado verse, la raqueta baja. Si la mitad del público muestra ro- 
jo y la otra mitad verde, la raqueta se centra en señal de equilibrio. 
De esta sencilla forma se consiguió la meta de fabricar ¡el videojue- 
go interactivo más enorme de la historia! 

MICROMANlA 15 








Imatina 94 



Las nuevas Fronteras 
de la Percepción 



Havid Warner, de la Universidad de Loma Linda, neuro- 
cirujano y experto en bio-cibernética explicó las aplica- 
ciones de la informática e infografía en el campo de la 
ayuda a las personas discapacitadas, provistas de in- 
terfaces especiales adecuados a su grado de movilidad. 
Punteros accionables por el movimiento del cuello, un 
sistema de tracking o seguimiento del movimiento de los ojos, etc.. Con 
estos inferfaces puede hacerse lo mismo que con un ratón o un teclado, 
si bien se requiere entrenamiento especial. Según Warner la mayor sa- 
tisfacción que obtenía de sus experimentos era observar como personas 
que habían perdido todo interés por la vida, recuperaban las ganas de 
participar, comunicarse con los demás y ¡sentirse seres vivos! 

David Colé presentó su Inmersive Dolphin Encounter. Se ha demostra- 
do la eficacia que tiene en el tratamiento de varias patologías de la men- 
te el contacto prolongado con los delfines. Estos animales parece que 
transmiten un grado de confianza y relajación mayor que los propios se- 
res humanos, por lo que algunos enfermos experimentan mejoría en el 
contacto prolongado con ellos. Como esto no es siempre posible en la re- 
alidad, Colé diseñó su ¡nterface de simulación que permite casi el mismo 
grado de contacto con delfines virtuales. Esto hace posible además, diri- 
gir mejor la terapia sin exponerse a factores medioambientales y otro ti- 
po de imprevistos. ¡Los delfines virtuales nunca se cansan! 

Masaki Fujihata presentó su NanoArt. Se trata de expresiones artísti- 
cas que sólo pueden ser captadas por medios infográficos, ordenadores 
y otros dispositivos electrónicos. Fujihata, con ayuda de especialistas y 
utilizando sofisticados procedimientos químicos, logró hacer una escul- 
tura metálica de sólo varias milésimas de milímetro de tamaño. Obvia- 
mente su observación sólo es posible con potentes microscópicos elec- 
trónicos. Es un ejemplo de sensaciones que escapan a la percepción 
por su pequeño tamaño. Pero Fujihata, no contento con esto, investiga 

también en el área 
contraria. Formas de 
expresión que no pue- 
den ser captadas por 
su enorme magnitud. 
En este sentido llevó a 
cabo el experimento 
Fuji, donde él y varios 
miembros de sus equi- 
po, provistos de GPS 
(aparato que permite 
conocer en qué lugar de 
la tierra nos encontra- 
mos en cada momento) 
que estaban conectados 
a ordenadores portáti- 
les, realizaron una ex- 
cursión al monte Fuji de Japón, subiendo por una ladera y bajando por la 
opuesta. Porteriormente pusieron los datos obtenidos en un programa de 
CAD que permitió, visializar en 3D los contornos del monte Fuji. 

Guillaume Thibault presentó un escáner láser que permitía captar imá- 
genes reales con gran precisión. Como ejemplo mostró las imágenes 
obtenidas en un jardín de una estatua ecuestre que necesitaba ser repa- 
rada. Al no ser imágenes vectoriales, se reproducían incluso las texturas 
con fidelidad. Utilizando este procedimiento se está pensando crear un 
museo virtual sobre el Partenón que reúna las imágenes digitalizadas 
de los restos de frisos repartidos por todo el mundo. ¡Una vez recom- 
puestas las imágenes, podría observarse el aspecto original del edificio! 




Actores Virtuales 

^^■^^H n el campo de los actores virtuales cada vez se avanza 
m^bJ más a la hora de imitar los gestos reales y las expresiones 
mientras se habla, aspecto éste muy complejo de sinteti- 
zar. La dificultad principal radica en que los fonemas no 
se corresponden con los visemos (aspecto visual de la pro- 
I nunciación, forma de los labios, etc.), ya que a menudo 
la persona que habla conserva la expresión facial del fonema pronun- 
ciado hace unos instantes, mientras que otras veces, prepara, por así 
decirlo, su rostro para el fonema que va a pronunciar después. Al no 
existir una correspondencia lineal resulta difícil sintetizar con realismo la 
vocalización de textos basándose en datos almacenados en una especie 
de diccionario de visemos. 

Didier Pourcel presentó el sistema de análisis de actores reales que se ha 
utilizado para crear los clones o actores sintéticos de la película "Veinte mil le- 
guas de viaje submarino", que es, 
hoy por hoy, la que mejores resulta- 
dos ha conseguido en este campo. 
En una primera fase de creación 
del clónico (Vactor) se digitaliza 
la información correspondiente a 
los diálogos de la película. Para 
ello se pintan en el rostro del actor 
unos puntos de pintura metálica, 
en sitios claves como los párpa- 
dos, labios, cejas, etc.. Una cá- 
mara recoge estos desplazamien- 
tos y permite que un ordenador, 
en tiempo real, cree una base de 
datos con los movimientos facia- 
les que implica la conversación. 
Con el mismo procedimiento de los puntos metálicos colocados en rodillas, 
codos, pies y cabeza, puede crearse una base de datos con la secuencia 
exacta de movimientos que implica la forma de andar, correr, saltar, etc.. de 
un actor real. La siguiente fase es modelizar al actor utilizando un escáner 3D. 
De esta forma conocemos las proporciones, altura, volumen muscular, etc.. 

Por último se escanea el rostro del actor 
obteniendo una imagen plana, lo más real 
posible, de su rostro. Esta se utilizará des- 
pués, en un proceso conocido como "map- 
ping", para ser ajustada a los volúmenes de 
su rostro. Esto es precisamente un aspecto 
diferenciador respecto de procedimientos 
anteriores para crear vactors, ya que hasta 
ahora se utilizaba una textura del tipo piel 
humana para aplicarla sobre el rostro. 

Los resultados de todos estos análisis son 
colocados en una base de datos que cons- 
tituyen el clónico de ese actor. A la hora de 
renderizar una determinada escena se le dan los parámetros de la acción 
que queremos, en qué dirección y con qué diálogo y ¡Voilá!, el ordenador 
hace lo demás. 

A la pregunta realizada al propio Richard Bohringer, que aparece en 
estas imágenes, sobre si no temía que los vactors acabasen con la ca- 
rrera de los actores reales, repondió que no era un tema preocupante y 
que muy al contrario, se encontraba muy excitado por el experimento, 
orgulloso de ser el primer actor con clónico. Le pareció igualmente fas- 
cinante el hecho de que no envejeciera y dijo que le producía una gran 
satisfacción saber que su vactor iba a ser capaz de seguir haciendo pe- 
lículas cuando él ya no pudiese hacerlo, ¡incluso después de muerto! 





Las superautopistas digitales 

Están basadas en la idea propuesta por el presidente Clinton a la industria americana y 
han tenido una respuesta e impacto masivo. Robert Zitter presentó experiencias con la 
televisión interactiva de Orlando que se inaugurará en unos días, lo que supondrá que 
varios miles de hogares estadounidenses tendrán acceso a más de 500 canales interactivos. 

Pavan Nigam, de Silicon Graphics, habló del futuro del teleordenador, en el cual, igual que 
ahora nos conectamos a una red como Internet o Compuserve, en breve podremos hacerlo 
con un ordenador con capacidad gráfica equivalente a la televisión en lo que a colorido, re- 
solución y animaciones se refiere. Nigam es el máximo responsable de Silicom Graphics para 
todos los temas de Interactive Media Group. Junto con su equipo, ha puesto en marcha la tele- 
visión interactiva de Orlando. 

Otros invitados como Alain Le Diberder, de la televisión francesa, pusieron también de ma- 
nifiesto sus avances e investigaciones personales en este interesante área. Intervino también el 
Director General de Medialab, Jean Frédéric Samie (que es la empresa de Canal + Francia que 
más producciones ¡nfográficas realiza). 



16 MICROMANIA 





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. i ; ■ . 







Yuzo Naritomi, Presidente de Sega Japón, 
anunció el lanzamiento de un ¡nterface para 
Megadrive de conexión remota multiusuario. 



Efectos Especiales 
Infográficos 




Hodemos dintinguir en los efectos espe- 
ciales una categoría cuya finalidad es 
precisamente que no sean vistos por el 
espectador. Digamos que se prepa- 
ran, que no están destinados a que los 
vea el público y es simplemente para 
superar dificultades de rodaje bien para evitar costos 
de producción que serían demasiado elevados, etc.. 
Algunos ejemplos de estos trucos se consiguen con 
la técnica de matte painting. Esta es una técnica tra- 
dicional, tan vieja como el cine y consiste en incrustar 
una ilustración pintada por un artista en una imagen 
de una toma real, esta técnica siempre se ha utilizado 
en el cine tradicional mediante un trucaje óptico y 
ahora se hace con trucaje digital. Bueno ¿qué es lo 
que se aporta? Se puede cortar, pegar, multiplicar las 
capas, dar distintas texturas, todo lo que se puede 
hacer con otros sistemas digitales. 

Otra aplicación muy popular con resultados bas- 
tante espectaculares es el morphing. Es una técnica 
de hace algunos años que se ve muchas veces en clips 
publicitarios especialmente y ahora gracias al trucaje 
digital se pueden digitalizar las imágenes y filmarlas 
en 35 mm. Se pueden integrar efectos de morphing 
también en el cine. Esta técnica ha logrado resultados 
muy logrados en manipulación genética. Por ejem- 
plo, un envejecimiento del personaje. Otra aplicación 
es el sector de la restauración de películas. Hay mu- 
chas películas que están deterioradas y gracias al tru- 
caje digital se pueden restaurar con gran perfección. 
Otra aplicación importante del trucaje digital es po- 
der hacer desaparecer las maquinarias, ocultar ele- 
mentos del rodaje (micrófonos, cables, etc..) Mien- 
tras que en el pasado se intentaban camuflar al 
máximo, ahora se pintan de colores llamativos como 
verde o azul para que puedan diferenciarse del en- 
torno a la hora de operar con ellas. Ya en los rodajes 
puede uno no preocuparse por ejemplo de los cables, 
soportes, de todo los elementos que molestan. Antes 
se intentaban camuflar por medios artesanales y aho- 
ra se dejan sin más, ¡incluso se pintan en verde bri- 
llante para que el software pueda detectarlos y bo- 
rrarlos automáticamente, sustituyéndolos con otros 
extractos de la imagen! 

Mark Dippé, de Industrial Light & Magic disertó so- 
bre los efectos especiales de Jurasic Park. Explicó pa- 
so a paso como tuvieron que convencer a Spielberg 
de que la infografía era la solución que estaba bus- 
cando para conseguir el máximo realismo en la pelí- 
cula que ha resultado ser una de las más taquilleras 
de todos los tiempos. Tuvieron que reinventar el mo- 
vimiento de estos animales, nunca filmados en la rea- 
lidad, basándose en vídeos de elefantes o de aves- 
truces (entre ellos mismos surgió la polémica de tratar 
a estos animales como pájaros o reptiles) y de otros 
animales con los que tuviesen relación estrecha los di- 
nosaurios. Del mismo modo tuvieron grandes dificul- 
tades para mover con realismo el Tiranosaurios pues 
se daba la paradoja de ser una gran masa que se su- 
ponía pesada y enérgica (el suelo temblaba a su pa- 
so) y al mismo tiempo era lo suficientemente ágil co- 
mo para atrapar presas como el gallimimus, de 
movimientos muy rápidos. ¡Se desconoce cómo supe- 
ró la prehistoria este aparente contrasentido!. 




Las Comunidades Virtuales 



■^^■¡^l I japonés Toshihiro Anzai es el 
inventor del arte Renga, una mo- 
dalidad de arte sintético compar- 
tido, que presentó en el forum 
"Las Comunidades Virtuales". Se 
I basa en la pintura de cuadros 
multiusuarios y él mismo nos explica su expe- 
riencia: En un primer momento pedí a una cole- 
ga que me enviase una imagen de base a través 
de modem. Se trataba de un boceto escanea- 
do, en blanco y negro, con unas formas remeni- 
nas. Se la devolví con algunos cambios y ella 
me respondió con otra imagen. Al principio se 
trataba más bien de una acumulación de datos, 
más que de una modificación de los mismos. 
Ella puso formas, yo di color, ella añadió textu- 
ras, etc.. Por otro lado, no pensábamos en 
cambios de la imagen por el miedo a borrar 
porque esto pudiera ser ofensivo para el otro 
artista. En la siguiente serie hice una foto de mis 
pies y ella invirtió la imagen. Añadió una forma 
de chica y una 
serie de números. 
Por último, Naka- 
mura (así se lla- 
maba la artista) 
me envió un CDRCYv\ 
lleno de posibilida- 
des de continua- 
ción, con una foto 
suya y un texto que 
decía: "¿Y ahora 
que?" Yo seleccio- 
né su foto y se la 
reenvié. Toshihiro 
Anzai mostró una 
gran variedad de 
cuadros de arte 
Renga para de- 
mostrar la viabili- 
dad de este pro- 
cedimiento de 
arte compartido. 
Cari Loeffler es 
Director de pro- 
yectos en materia 
de Realidad Vir- 
tual en la Univer- 
sidad de Carne- 
gie Mellon. La 
primera aplica- 
ción desarrollada en este sentido se denomina 
"FunHouse". Es algo parecido a lo que se pue- 
den encontrar en algunos parques temáticos 
de Estado Unidos. Cada persona puede elegir 
una apariencia con la que se sienta identifica- 
do; este fenómeno se llama teleexistencia. Por 
otro lado hay que desarrollar un ¡nterface de 
uso lo más sencillo posible. En "FunHouse" se 
instaló un platillo o máquina voladora donde 
el usuario pudiera actuar. Puede pilotar, va- 
riar el punto de vista del usuario en función del 
rumbo del vehículo, etc. 

Para la compañía Ford también han creado un 
estudio de diseño virtual para que sus ingenieros 
puedan estar en cualquier parte del mundo. Con 
este sistema pueden asistir virtualmente a todas 
las exposiciones de automóviles e interactuar con 
ellas. Pueden, por ejemplo, abrir las puertas del 
coche, levantar el capó, conducir de forma vir- 
tual por cualquiera de las pistas de entrena- 
miento disponibles, etc. El sistema se presentó 
con éxito en el museo Guggenheim de Nueva 
York para producir una aplicación de Realidad 
Virtual con la que reconstruir monumentos. 

También han creado la ciudad virtual Virtual- 
Polis. Fue presentada en Viena en el 93 y se hi- 
zo una comunicación con Carnegy Mellon y con 
Tokio. VirtualPolis tiene 3 ciudades 3D y está 




habitada por los participantes. Allí ven justa- 
mente todo lo que existe en una ciudad: domici- 
lios, parques, tiendas. Es un prototipo de entor- 
no 3D habitable, con infinidad de participantes. 
Existe la propiedad privada, pública. Un ínter- 
face para telecompra, distracciones, etc.. Hay 
incluso discotecas. Existe la teleexistencia. Pue- 
den verse unos a otros. Pueden mover objetos, 
girar la cabeza, las manos, caminar, desplazar 
cosas, etc.. Hay adultos, niños, etc.. Por ahora 
en un prototipo. De hecho están colaborando 
con George Romero (director de La noche de los 
Muertos Vivientes) para una película "La Ciudad 
Virtual" que por primera vez utilizará tecnolo- 
gía de realidad virtual para su producción. 

Atsua Yoshida, presentó, por su parte, Habitat, 
un software compuesto por 2 CD-ROMS y 2 floppys 
con un soft que permiten la comunicación -inte- 
racción visual online- en un entorno virtual. Hoy 
por hoy se sabe muy poco del sistema de comu- 
nicación visual y su influencia en la comunicación 
humana, por lo 
que este proyecto 
basado en el dise- 
ño de un i nterface 
máquina-hombre 
ha implicado mu- 
chos estudios so- 
bre el comporta- 
miento social. Para 
hacer una demos- 
tración el propio 
autor se conectó 
con Habitat, en 
Tokio. "Tenemos 
como terminales 
cinco posibles ti- 
pos de ordenador. 
Voy a usar Mac, 
para ello utilizaré 
el soft correspon- 
diente y un mo- 
dem normal de 
2400 baudios 
con el que haré 
una llamada a 
Tokio para entrar 
en Habitat. El sis- 
tema es capaz 
de soportar 45 
usuarios simultá- 
neos. La unidad funciona 24 horas al día. Se 
trata de zonas o regiones como el parque, la 
casa, la tienda, habitación, etc.. En principio 
el sistema te asigna una casa. Muestra una re- 
presentación en el mundo virtual. Se puede an- 
dar y gesticular. Cambiar de identidad, pasar 
desapercibido y no comunicarse con nadie, 
saltar, desplazarse, golpear, alzar las manos, 
sentarse en una silla, agacharse, salir de habi- 
taciones, etc.. Hay muchas acciones posibles. 
Cada día las cosas aumentan, cada día hay 
más usuarios. Podemos incluso cambiar de se- 
xo si queremos. Habitat tiene 9000 usuarios, 
de los cuales entre 700 y 1400 pueden consi- 
derarse participantes muy asiduos. Hay un au- 
tobús para mover a las personas. Ver las noti- 
cias en el tablón de anuncios. También está el 
free market (mercado de ocasión), etc.." 

En Habitat, el 55% de los usuarios tiene entre 
20 y 25 años de media. Hay hombres, mujeres e 
híbridos. El tiempo de acceso es de 8 horas men- 
suales, aunque depende del jugador. El tipo de 
conversación más habitual coincide plenamente 
con la que pueden tener unos vecinos en una zo- 
na residencial. Una curiosidad: ¡A las personas 
no les gusta trabajar en el mundo virtual! 

Domingo Gómez 



La competición Pixel-Lina 

En cuanto a la competición oficial Pixel/INA de vídeos inf o^ráf ico se dividió en 10 apartados diferen- 
tes. En cada una de estas reñidas áreas, resultaron ganadoras las siguientes obras: 





Escuelas/Universidades: 

The Hit, de Jordi Moragues, 

España 

Producida por Universidad de las Islas Baleares. 



Ficción: 

ínter Galactic Interface, de Takahiko Akiyama, 

Japón 

Producida por Links 





VideoClip: 

Stand by me, de Pascal Vuong, 

Francia 
Producida por Cougar Films/Riff 



Investigación: 

2000 Leguas de Viaje Submarino, 
de Didier Pourcel, Francia 
Producida por Gribouille 





Simulación /Wisualización: 

Tasse de thé, de Bruno Simón, 

Francia 
Producida por Renault Design 



Arte 

Tableau d'Amour, de Beriou, 

Francia 
Producida por Agave/Canal+ 





Animación 3D 

Koa la Rana, de Fantome, 

Francia 

Producida por Fantome/Canal+ 



Efectos Especiales 

Jurassic Park, de Steven Spielberg, 

USA 

Producida por ILM 





Publicidad: 

Smirnoff "Message in a bottle" de The Mili, 

Inglaterra 

Producida por Spots 



Cabeceras de TV/Créditos: 

Musikstreifzüge, de Pokorny/Staff/Zauner, 

Alemania 

Producida por Alexander Hefter 



MICROMANIA 17 





ntre el diecisiete de febrero y el ocho de marzo, unos 
extraños acontecimientos sacudieron la ciudad de 
León, como un terremoto, haciéndola estremecerse 
hasta sus cimientos. El Salón de las Artes de la 
Diputación de León, el Salón de la Obra Cultural de Caja 
España y la Catedral, se asentaron como los vértices 
de un triángulo en cuyo interior se desarrollaron unos fantásticos 
sucesos que abrieron los ojos a todos los que por allí circularon, a 
un mundo nuevo, alucinante e inimaginable para la mayoría de la 
gente hace tan sólo unos pocos años. León se convirtió, entre el 
diecisiete de febrero y el ocho de marzo, en la capital española de la 
contracultura digital, el cyberpunk y los mundos virtuales. Esta es la 
crónica de todo lo que allí se pudo ver, tocar..., y sentir. 





VIAJE ALUCINANTE 
A LA REALIDAD 
VIRTUAL 

León es una ciudad tremendamente 
bulliciosa y llena de vida. El primer 
sitio al que se dirigieron nuestros pa- 
sos entre el gentío estaba ubicado en una 
de las más importantes plazas del lugar. 
Pero ya antes de llegar allí, las sorpresa 
saltó. Al pasar ¡unto al Ayuntamiento no 
pudimos dejar de apreciar los primeros 
síntomas que indicaban que la ciudad no 
estaba siendo la misma durante el tiempo 
que durase la exposición. Justo delante de 
nosotros estaba el "Venturer". 

El "Venturer" es una curiosa máquina 
que combina el cine con la simulación 
llevada al extremo. El intrigado pasean- 
te podía subir en él y 
disfrutar -durante un 
período de tiempo 
que se nos antoja 
brevísimo- de la sen- 
sación de vivir en 
primera persona una 
carrera de Fórmula 
1 , un viaje en avión 
o incluso un vertigi- 
noso descenso por 
una pista de esquí. 
Las espectaculares 
imágenes se mezcla- 
ban con el movimien- 
to de la máquina para crear una "reali- 
dad" palpable. 

Seguimos en nuestro caminar y nuestra 
vista se dirigió hacia el inmenso cartel que 
identificaba, sin lugar a dudas, el empla- 
zamiento del Salón de las Artes de la Di- 
putación de León, en el que se podía ob- 
servar la siguiente leyenda: "León Capital 
Virtual Año Cero. Vértigo Virtual". La 
aventura acababa de comenzar. 

La empresa organizadora de la exposi- 
ción, Realidad Virtual, S.L., ideó una 
concepción sumamente original de la 
muestra, convirtiendo al asistente en un 
viajero que iniciase un verdadero "tour 
de forcé" a través de un laberinto de 
imágenes y experiencias interactivas, co- 
menzando en el 2D, y finalizando en la 
Realidad Virtual. 



¿Qué son los 

Mbitis? Se trata 

de seres "vivos" 

artificiales que 

nacen, crecen, se 

nutren y mutan... 



La primera visión se centraba en una se- 
rie de videoconsolas Sega que, para nues- 
tra desgracia, se encontraban permanen- 
temente ocupadas por el público, que no 
paraba de jugar con cartuchos como 
«Toe, Jam & Earl 2», «Flashback», «Cor- 
poration», o CD's como el genial «Silphe- 
ed». Pero esto era sólo el principio, ya 
que, más adelante, nos esperaba una pe- 
queña sala en la que un vídeo nos infor- 
maba sobre lo que podíamos esperar de 
este «Vértigo Virtual». 

LOS MBITIS ANDAN SUELTOS 

Subiendo a la segunda planta, una in- 
mensa sala aparecía ante nuestros ató- 
nitos ojos con todo tipo de montajes so- 
bre soporte PC 486, dedicados a 
múltiples simulaciones: de vuelo, juegos 
como «The 7th Guest» o «Dracula Unle- 
ashed», universos caóticos, atractores..., 
y los Mbitis. ¿Qué son los Mbitis? Nacen, 
crecen, se nutren, mutan..., seres "vivos" 
artificiales, creados 
por los científicos es- 
pañoles Federico Mo- 
ran y Juan José Mere- 
lo. Los Mbitis, son, en 
pocas palabras, el 
más serio experimen- 
to sobre vida artificial 
llevado a cabo en 
nuestro país. 

Tras esta experiencia 
llegamos al mundo del 
holosonido, porque 
hay que tener en cuen- 
ta que no sólo de imá- 
genes se nutre el visitante. Un montaje dise- 
ñado por el artista y programador Mariano 
Lozano nos permitía utilizar un par de ba- 
quetas para percutir sobre dos octopad cre- 
ando efectos y frases musicales, al tiempo 
que diversos proyectores hacían aparecer 
texturas en el recinto. Aún queríamos ver 
más. La exposición comenzaba a ser adic- 
tiva, y no nos quedó más remedio que vi- 
sitar la tercera planta. 

RETROSPECTIVA Y MUNDO VIRTUAL 

En la sala de proyecciones sita en la zo- 
na superior del Salón de Artes nos topa- 
mos con la retrospectiva "Art Futura 90- 
93", una de las muestras más importantes 
en España. Trabajos de Moebius, Laurie 
Anderson, Karl Sims o William Gibson 



18 MICROMANIA 





sorprendían al público que contemplaba 
las imágenes que allí aparecían. 

Sin embargo aún nos quedaba lo mejor, 
el final del paseo..., el mundo de la Reali- 
dad Virtual. Cuatro equipos, tres multipro- 
pósito basados en PC y uno de alta resolu- 
ción, el «Dactyl Nightmare» de la empresa 
Virtuality, nos esperaban con los cascos 
abiertos. La tentación de probar este último 
fue demasiado grande, por lo que no nos 
resistimos en demasía. Vueltas y más vuel- 
tas alrededor de un espacio virtual en bus- 
ca de un "alter ego" al que aniquilar, con 
la amenaza constante de un gigantesco 
pterodáctilo que al grito de "Freddy tiene 



hambre" se lanzó hacia nosotros con las 
fauces abiertas... Escalofriante. 

Pero todo llega a su fin, y la exposición 
no podía ser una excepción. Pero no sin 
antes echar un vistazo a los múltiples ob- 
jetos plenamente cyberpunk, revistas co- 
mo Wired o Mondo 2000, y programas 
de ordenador que allí se exhibían. Salir y 
ver la luz del sol provocaba un pequeño 
shock, pero después de lo que habíamos 
visto, tampoco nos afectó demasiado, 
mientras caminábamos ensimismados en 
nuestros pensamientos en busca de nues- 
tro próximo destino, el Salón de la Obra 
Cultural de Caja España. 






PERDIDOS EN EL CIBERESPACIO 

Cuando se organiza una muestra, se organiza bien, como «Vér- 
tigo Virtual». Por tanto, todo no se podía limitar a la exposición 
a la que hemos hecho anterior referencia. El complemento ide- 
al consistió en la proyección de películas como «Tetsuo II» o la archi- 
conocida «The Lawnmower Man», y una serie de conferencias que ver- 
saban en torno a todo lo que rodea a esta maravilla de la Realidad 
Virtual. La fortuna quiso sonreimos permitiéndonos asistir a una de las 
más interesantes, con John Perry Barlow como orador de excepción. 

No todos los días se conoce a alguien como John Barlow, ni se tiene 
la oportunidad de estrechar su mano. Unos viejos pantalones vaaue- 
ros, unas botas y una simple chaqueta hacen pensar que Mr. Barlow 
pertenece a esa clase de personas ante las que no se puede perma- 
necer impasible. Apasionado y reflexivo al mismo tiempo, este antiguo 
ranchero de Wyoming es considerado en muchos sectores como uno 
de los grandes "gurús" de la cultura cyberpunk. Nadie podía sospechar, ni siquiera él mismo, cuando se dedicaba 
a escribir letras para las canciones de Grateful Dead, que un día se convertiría en abanderado de una generación 
de usuarios de la informática involucrados en lo que se ha dado en llamar la contracultura digital. 

OTRO MUNDO, OTRA VIDA 

La historia de como el ser humano pasó de la representación de animales y objetos en la prehistoria, a la casi in- 
mediata transmisión de información por los canales de de una red -y todo lo que ello implica-, llevó a John Barlow 
a realizar un concienzudo análisis sobre el futuro de la comunicación entre los hombres, y la posibilidad de una exis- 
tencia alternativa, una "existencia virtual" en el ciberespacio. Una existencia amenazada por la posible intromisión 
de organismos gubernamentales en la intimidad de los usuarios de Internet, una de las mayores redes del mundo, 
contra la que éllucha a través del Electronic Frontier Foundation (EFF). 

Teorías avanzadas para un tema en el que aún queda mucho camino por recorrer. Sin embargo, cada vez se ha- 
ce más palpable el futuro. En sus propias palabras, a modo de ejemplo, Estados Unidos estaba pasando de ser un 
país real, fabricante de múltiples productos, a un país virtual en el cual lo que prima es la planificación y la mani- 
pulación de la información. 

Pero aún existe gente para defender los derechos de todos aquellos implicados en el tema de la comunicación (¿del 
futuro?) y su intimidad. Al fin y al cabo, en una red en la que continuamente se intercambian mensajes de todo tipo, 
y en la que las personas se muestran como quizá no lo harían con un contacto directo cara a cara, se hace realidad 
el chiste de Mr. Barlow en el que mientras un perro teclea una frase en un terminal, un congénere le mira y le espe- 
ta: "¡Y nadie sabe que eres un perro!". 

Sí. John Barlow es como el profesor que todos quisimos tener en la Universidad. 



FUSIÓN MÍSTICA 



Uno de los platos fuertes de toda la muestra tuvo un escenario es- 
pectacular, majestuoso y hasta impensable: la Catedral de Le- 
ón. Y más concretamente, su claustro. El alma del visitante se 

encoge ante la grandeza de uno de los monumentos más representati- 
vos de nuestra herencia cultu- 
ral. Pero en aquel momento, 
el espíritu no buscaba la 
unión mística con Dios, sino 
la belleza de la luz, de la luz 
de la Gloria. 

El espectáculo así bautiza- 
do, «Lumen Gloriae», obra 
del artista Pedro Garhel, 
consistía en una actuación en 
la que se producía una fu- 
sión total de música y luz, 
una fusión del hombre con el 
espacio arquitectónico y el 
espacio virtual. Una repre- 
sentación cuya preparación 
llevó a Garhel a fotografiar 
y escanear las vidrieras del 
edificio para, posteriormen- 
te, y con la colaboración del 
equipo técnico de Realidad 

Virtual, desarrollar un paseo virtual por el interior del templo, uno de 

los momentos álgidos de «Lumen Gloriae». 

CÍRCULO DE VIDA 



Como testigos de excepción de los diversos preparativos de la perfor- 
mance, pudimos contemplar todo el soporte técnico que arropaba al ar- 
tista, con una pantalla gigante de vídeo que dominaba la mayor parte del 
espacio escénico. En ella, se iban a proyectar las imágenes procedentes 
del ordenador central, controlado en todo momento por uno de los prin- 
cipales integrantes del staff de Realidad Virtual, Simón Birrel. 

Todo comienza con la entrada del público en el claustro, que contempla 
como una figura blanca, completamente inmóvil, se encuentra situada en 
el centro del patio. Es Pedro Garhel. Poco a poco, el movimiento se hace 
en la estática imagen. Lento, difícil, doloroso..., un nacimiento a una nue- 
va dimensión. El ser humano se libera de su protectora unión con el útero 
materno para entrar en contacto con la vida. El crecimiento, la madurez, 
el aprendizaje de nuevas experiencias..., una interconexión total con el 
entorno físico. A partir de aquí, la imagen, la luz, la danza, el fuego, el 
sonido, todo ayuda a crear una inquietud en los ojos y las mentes del 

úblico que invade el claustro. Por fin, el hombre se sitúa en el centro de 
a misma existencia. Un casco estereoscópico y un guante conducen a 
Garhel a un viaje alucinante que la gente contempla, al mismo tiempo que 
el movimiento de su creador. Por fin, se les conduce a un final similar al 
mismo inicio. Quietud y tranquilidad. La catarsis se ha producido. 

EL FIN DE UN VIAJE INICIÁTICO 

Prácticamente todo ha acabado ya. El recogimiento y la paz envuelven 
de nuevo la escena. El público se despide y los ayudantes de Garhel se 
dedican a dejarlo todo tal y como estaba antes de la actuación. Pero no 
todo volverá a ser como antes. Es imposible. 

En apenas veinte días León ha 
cambiado radicalmente. Sus 
habitantes han conocido, al 
igual que los ocasionales visi- 
tantes que allí se dieron cita, el 
futuro en directo, en primera 
persona. Un futuro espléndido 

ue va tomando forma día a 

ía. Un futuro en el que el hom- 
bre y la tecnología se presumen 
avanzando en unión indisolu- 
ble. Un futuro que ya está aquí, 
aunque no nos demos cuenta. 

F.D.L 




Muy de vez en cuando sur- 
gen películas capaces de re- 
volucionar el mundo del ci- 
ne de tal manera que, a 
partir del momento de su 
estreno, toda la concepción 
visual de la gran industria 




del séptimo arte pasa a una 
nueva dimensión. «The 
Lawnmower Man» fue un 
film que estuvo a punto de 
conseguirlo. Basado, y de- 
sarrollado, en un impresio- 
nante ambiente de realidad 
virtual, narraba la historia 
de un moderno Frankens- 
tein que, llevado de las me- 
jores intenciones, crea un 
verdadero monstruo que es- 
capa al control de la cien- 
cia. Ahora, The Sales Curve 
da los últimos toques a la 
adaptación de la película a 
juego de ordenador. Un CD- 
ROM que tal vez consiga lo 
que no hizo la película: 
cambiar el mundo del soft- 
ware tal y como en este mo- 
mento lo conocemos. 




UTHE SALES CURVE 

■ En preparación: PC CD-ROM 

■ AVENTURA 

Indudablemente, la realidad 
virtual está llamada a cam- 
biar la forma de entender el 
mundo, del modo en que lo 
hacemos en la actualidad. 
Sus múltiples aplicaciones en cam- 
pos tan diversos como la industria 
armamentística, la medicina, la ar- 
quitectura o, por supuesto, el ocio, 
hacen de la tecnología más punte- 
ra de la informática la base para 
el desarrollo venidero de miles y 
miles de avances, inimaginables 
hasta la fecha. 

Sin embargo, la teoría siempre 
va por delante y, pese al camino 
ya recorrido, el que aún queda por 
delante es inmenso en la práctica. 
Pero en campos como el cine, o el 
software, es mucho más fácil soñar 
e ir un paso más allá. Así lo está 
haciendo The Sales Curve con su 
última producción que, en breve, 
asaltará nuestros monitores para 
enseñarnos todas las sorpresas 
que guarda en su interior. 

DE LA NADA A LA OMNIPOTENCIA 

El argumento de «The Lawnmo- 
wer Man» se cimenta en el guión 
de la película para desarrollar un 
programa que, tras un primer vis- 
tazo, no puede causar mejor im- 
presión. La historia parte de los 
experimentos que el doctor Ange- 
lo lleva a cabo, usando la reali- 
dad virtual como el método para 



virtual 



lograr un mayor desarrollo inte- 
lectual en animales. Inicialmente 
concebidos con un objetivo de 
avance científico, al tiempo que 
pacíficos, sus investigaciones, en 
realidad, están siendo financiadas 
por un grupo perteneciente a una 
agencia gubernamental, que pla- 
nea servirse de los logros de An- 
gelo en el campo militar y de es- 
pionaje. Algo que el protagonista 
desconocía cuando comenzó a 
trabajar con Jobe, un retrasado 
que dedicaba la mayor parte de 
su tiempo a cortar el césped del 
vecindario de Angelo. Por eso, 
cuando Jobe inició un imparable 
proceso de aumento de su inteli- 
gencia, "la tienda", como se co- 
noce a esta agencia del gobierno, 
decidió prescindir de los servicios 
de Angelo para servirse de los po- 
deres que, como la telequinesia, 
poco a poco, Jobe iba desarro- 
llando. El único error estuvo en de- 
jar totalmente descontrolado este 
proceso, de forma que Jobe llegó 
a dominar de tal modo su mente 
que se hizo casi omnipotente, al 
tiempo que se convirtió en un psi- 
cópata sediento de venganza y 



muerte, introduciéndose finalmen- 
te, como un ente virtual, en las re- 
des de comunicaciones con el ex- 
clusivo objetivo de dominar todo 
el planeta. Después de que tal he- 
cho se produjera, Jobe trasladó a 
su vez al ciberespacio a varios 
personajes del mundo real, entre 
los que se encontraban el Dr. An- 
gelo, Peter -el único amigo que 
Jobe tuvo en el mundo real- y 
Carla, la madre de éste. 

Carla y Peter están encerrados en 
esferas virtuales que les acabarán 
matando a no ser que Angelo lle- 
gue a tiempo para rescatarlos y es- 
capar del mundo creado por C¡- 
berJobe. Una tarea nada sencilla... 

MÁS QUE UN SIMPLE JUEGO 

«The Lawnmower Man» irá bas- 
tante más allá de lo que podría- 
mos esperar de un simple juego en 
CD-ROM, habida cuenta de que, 
independientemente del programa 
en sí, existe una fuerte y evidente 
conexión del mundo virtual del CD 
con el que se creó para la pelícu- 
la. Así, The Sales Curve ha inclui- 
do en el disco cerca de veinte mi- 



nutos de imágenes del film, que se 
nos ofrecerán en pantalla a medi- 
da que vayamos superando las di- 
ferentes fases. 

Ya que hemos mencionado las 
fases, en «The Lawnmower Man» 
os diremos que nos esperan exci- 
tantes retos que pondrán a prueba 
tanto nuestros reflejos como nues- 
tra capacidad deductiva y lógica. 
En principio, serán doce niveles, 
en los que podremos ver cómo An- 
gelo vuela, salta o resuelve enig- 
mas y puzzles, mientras huye cons- 
tantemente del acoso al que le 
someterá CiberJobe. 

El juego se está estructurando en 
base a continuas e ¡mpactantes 
animaciones, que se combinan 
con una escalofriante banda so- 
nora y multitud de voces y efectos 
digitalizados. De este modo, la 
ambientación ciberpunk de «The 
Lawnmower Man» puede resultar 
casi perfecta. Según se afirma, ni 
siquiera será necesario poseer un 
equipo hardware demasiado po- 
tente, bastando con un 386, un 
lector de CD con una tasa de 
transferencia de 150 K/s, 2 MB 
de RAM y un espacio en disco du- 
ro que podremos ajustar a volun- 
tad para una mejor calidad y ve- 
locidad de las animaciones. Si 
«The Lawnmower Man» cumple 
todo lo que promete, entrar en un 
universo virtual como el que se po- 
día ver en la película puede que 
deje de ser ciencia ficción para 
hacerse ciencia realidad. 

F.D.L 



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LA EDAD DE ORO DEL POP ESPAÑOL 




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SENEALOGIA 



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I nacional sino euro- 
peo -y no digamos 
ya americano...-, 
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aventuras, deportivos, juegos de 
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zón, su política se basa en diseñar 
programas eminentemente prácti- 
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baloncesto, otra de las "activida- 
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los españoles de hoy es la música. 
Y sobre todo si ésta pertenece a la 
edad de oro del pop español. 

SIETE PUNTOS CARDINALES 

Dinamic Multimedia se ha basa- 
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do hace unos cuantos años para 
hacer su primer CD-ROM, pero le 
han dado un toque personal, no 
sólo en su programación y dise- 
ño, sino también en lo que refe- 
rente a su estructura. El índice de 
este libro interactivo se divide en 
siete apartados: Los Nombres, 
Genealogía, Cronología, Los Lu- 
gares, Las Imágenes, Anécdota- 
rio y Trivio Pop. 

El primer capítulo de «La Edad 
de Oro del Pop Español», se refie- 
re a los nombres de las doscientas 
bandas que formaron esa época 
dorada. Aparecen en la pantalla 
como una lista alfabética, y si acti- 
vamos cualquiera de los nombres 
de la misma, surgirá en nuestro 
monitor una composición de tres 
elementos: a la izquierda, vemos 
una imagen del grupo; a la dere- 
cha, un aparato de CD que cuenta 
con un botón de vídeo -accionán- 
dolo aparecerá una pantalla en el 
reproductor de Compact Disc que 
nos mostrará un vídeo-clip del 
conjunto-, otro de audio -si le ac- 
tivamos sonará una composición 
de la banda- y un último de disco- 
grafía -que si pulsamos nos mos- 
trará las portadas de los discos 
editados por el conjunto-; y deba- 




CRONOLOGÍA 



■: :mM ■!>MiM 
■MMiaÉ HUÍS 



• Dcwpo»r<« la muía 

• Aportcrn Dumi grupo* d* <o<v. 



• Co«<f uon a* imvii l4<«nc>Ol d« 1M O 

a lormw>on 
r* ct Maraca*. 

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Tro» rn «na* dt a<a*mdar *• f«? 




dcgrodonda haita ava «** urtm p«i«a 




d*lanl« «V W .ato «ario an <hMa- •*• 




«ratanlada anlt la* «•*•■ >■«• 




Modi tantra latlm pa» tawiantat 




da la «Mita ranrftaran ,«r 




dcfincaanlit habttaak* * n.tldat aV't 




Hay <ar> in.-jrw («ot affeafa ana 




ttnda d« «arate., y «. a«>a H ha 




tart*«r*>da *n an tajar da artraaMrB 




V da la a* atMatian tárala da la lana 


p 




Radio Futura tiene mucha culpa de que exista una 
Edad de Oro en el Pop nacional... 



Hasta el mismísimo Eleuterio Sánchez tiene un hueco 
en este CD-ROM de Dinamic Multimedia. 



¡o de ambos ele- 
mentos, un amplio 
texto con la historia 
de grupo. 

La Genealogía es 
una original ¡dea 
expresada me- 
diante árboles familiares, locali- 
zados en tres ciudades españo- 
las: Barcelona, Madrid y Vigo. En 
estos se explican las distintas co- 
nexiones entre las bandas, sus es- 
cisiones, nuevos miembros... La 
Cronología es un telegráfico pe- 
ro denso calendario-almanaque 
sobre todos los acontecimientos 
sociales, políticos, históricos, 
culturales, etc., desde -aproxi- 
madamente- 1978, hasta me- 
diados de los años ochenta. Y 
está representado por medio de 
descriptivas imágenes de perso- 
najes y escenas claves en los 
campos antes citados. Los 
Lugares hacen referen- 
cia a Barcelona, Eus- 
kadi, Madrid, ^ 
Sevilla, Valen- 
cia y Vigo, y 
explican, de 
cada uno, aque- -. 
lio que les hizo 
pertenecer a la 



UN DISCO 
REDONDO 



Edad de Oro del Pop Español; en 
otras palabras, locales de alterne, 
salas de conciertos, etc.. 

Las Imágenes son una sucesión 
fotografías de los protagonistas 
de ese periodo, presentadas por 
medio de fundidos. Y el Anecdo- 
tario también cuenta con los res- 
ponsables de "las movidas" espa- 
ñolas de este tiempo, aunque 
limita su número a nueve, ya que 
cada uno de ellos narra anécdo- 
tas que vivieron por aquel enton- 
ces. Por último, «La Edad de Oro 
del Pop Español» com- 
pleta su CD-ROM 
con un juego 



que contiene el 
programa, tanto 
desde el punto de 
vista audiovisual 
como discográfico. 
Aunque las cuestio- 
nes de Trivio Pop 
son bastante simples, no por ello 
dejan de ponernos a prueba... 




I a m a d o 

Trivio Pop. 
Este con- 
siste en 
una serie 
de senci- 
llas pre- 
guntas so- 
bre todo lo 



PRUEBA FINAL 

Y hablando de pruebas, a la 
que se ha visto sometida «La 
Edad de Oro del Pop Español» 
en nuestra redacción, no ha po- 
dido resultar más satisfactoria. A 
Dinamic Multimedia le ha salido 
redondo el CD-ROM. Como de- 
cíamos al principio, apuestan por 
los programas prácticos, aunque 
en esta ocasión también por los 
atemporales, en parte condicio- 
nados por el formato en el que 
presentan su última producción. 
El resultado final, ya lo veréis en 
breve, es sobresaliente, y confir- 
ma que en España ha habido 
muchas edades de oro, que la úl- 
tima ha sido musical, y que la si- 
guiente puede ser informática. 

F.G.M. 
MICROMANÍA 21 




Puede que os parezca increíble, puede que os 
resulte imposible, pero ha ocurrido. ¿quien os iba a 

decir, allá cuando tuvimos la última reunión a 

comienzos de marzo que tal mes terminaría, eh? pues 

efectivamente! según todos los indicios, y aunque me 

gustaría confirmarlo en fuentes más fiables, se puede 

decir que ya estamos en abril. y eso significa que ésta 

es una nueva reunión de los maniacos. 



Me gustaría empezar a lo San- 
cho Panza. Esto es, con un re- 
frán: "En abril JDRs mil, y todos 
caben en un hard-disk" (discul- 
pad el anglicismo, pero sin él no 
habría rima). Pero no podré ha- 
cerlo, al menos con ese refrán, 
pues no se cumple ninguna de 
las sentencias. En primer lugar, 
porque estamos atravesando una 
crisis de JDRs, y pocos están 
apareciendo nuevos, y menos se 
prometen. Entre estos, cabe des- 
tacar «Ultima VIII» como gran 
esperanza, ¡unto los capítulos 4° 
y 5° de «Might and Magic». En 
segundo lugar, porque todos sa- 
bemos que los JDRs no ahorran 
mucho en espacio, y seguro que 
hace falta un disco duro muy 
grande para meter los tres JDRs 
citados. O sea que imaginaros si 
fueran muchos más. 

De todos modos y aunque ha- 
ya pocas novedades en perspec- 
tiva, no nos podemos quejar de 
las aventuras disponibles en este 
momento, que son bastantes, in- 
teresantes y desafiantes (y en Ca- 
narias, una hora antes). Venga, 
corto ya con la vena cachonda 
que me está saliendo en esta reu- 
nión. Lo más sobresaliente de lo 
disponible puede resumirse en 
estos cuatro títulos: «Lands of Lo- 
re», que auna alta calidad técni- 
ca con un argumento absorben- 
te; «Might and Magic III», para 
los que gusten de lo clásico y 
quieran una aventura extensa; 
«Ultima Vil» ( partes 1 y 2 ), si lo 
que quieres es conocer mundo y 
gentes; y «Shadowcaster», si te 
va más la acción pero no renun- 
cias a lo bonito. 

Junto a estos, no hay que olvi- 
dar a otros excelentes entreteni- 
mientos de que siguen disfrutan- 
do los héroes del calabozo: 
«Ishar 2», «Waxworks» y «Elvi- 
ra II», y el sorprendente «Veil of 
Darkness» (más vale tarde que 
nunca...). 

Pero basta ya de preámbulos y 
metámonos en carnaza. Espero 
que os resulte interesante lo que 
os he preparado. Cámaras, ac- 
ción..., allá vamos. 



GUIA PRACTICA PARA SUPERAR 
ENIGMAS DE JDRS. 

Bajo tan ambicioso título, voy a 
tratar de dar unas líneas de ac- 
tuación para afrontar aquellos 
obstáculos de que no carece nin- 
gún JDR. Raro es aquel en que no 
nos quedamos atascados alguna 
vez, como lo prueban las nume- 
rosas cartas con dudas que lle- 
gan a esta sección. Por ello, se 
me ha ocurrido escribir una serie 
de ¡deas generales que os sirvan 
de guía al abordar ese enigma 
que os tiene cegados. 

Que nadie piense que esto va a 
ser una receta mágica con que 
todos los problemas quedarán 
solucionados. Por supuesto que 
no, ya que esa receta la tengo 
guardada celosamente: ¿por qué 
os creéis que yo soy Ferhergón y 
vosotros no? Ya en serio, no exis- 
te tal receta: lo que es seguro es 
que la solución la podréis encon- 
trar si empleáis vuestro ingenio. 

Lo primero que hay que tener 
muy claro, aunque suene a pe- 
rogrullada, es que todo obstácu- 
lo que encontréis en un JDR tiene 
SOLUCIÓN. Todos. Esto parece 
una tontería y además lo es, pe- 
ro si conseguís convenceros de 
ella seguro que no hay JDR que 
se os resista. Cuando la deses- 
peración se apodere de vuestro 
pensamiento, recordad la máxi- 
ma citada. 

Esto tiene muchos corolarios, 
que permiten una aplicación más 
práctica. Así, el objeto que nece- 
sites debe encontrarse en la zona 
previamente explorada: no pue- 
de estar después del enigma por 
la obvia razón de que, en ese ca- 
so, no podrías resolverlo. 

Por tanto, la exploración minu- 
ciosa del territorio es fundamental 
para resolver cualquier obstácu- 
lo que se te ofrezca. No desde- 
ñes ni una sola esquina en tu re- 
corrido, pues seguro que allí está 
lo que te falta. 

Los que acostumbren grabar 
muchas partidas pueden usar es- 
ta recomendación: si entras a un 
lugar nuevo, graba al comienzo 



Might & Magic V: 
DARKSIDE OF XEEN 

Y ES QUE SALIMOS A CAPÍTULO DE ESTA SAGA POR MES. TODAVÍA 

NO HEMOS PASADO POR LA CRÍTICA DE PUNTO DE MIRA AL PREDECESOR 

DE ÉSTA, Y YA LA ESTAMOS HACIENDO UNA PREVIEW. ESTO ME 

COMPLICA LA VIDA: QUÉ DIFÍCIL COMENZAR LA PREVIEW SIN 

REFERIRSE EN DEMASÍA A LA ENTREGA ANTERIOR. 



o cierto es que «Might and Magic IV» 
abre bastantes incógnitas que lue- 
go no resuelve, a la espera de esta 
parte. Además, en todo aquel 
juego no se percibe ningún ne- 
xo con la aventura habida en 
Terra (véase «Might and Magic 
lll»).¿Qué habrá sido de Shel- 
U m tem y de Corak? Todas estas 

lagunas viene a cubrir el ca- 
pítulo al que ahora echamos las primeras miradas, 
cerrando así la serie. Así pues, «Might and Magic 
V» tiene el indudable aliciente de ser un juego 
"conclusión" en que todo va a encajar en su sitio y 
veremos a una nueva luz los acontecimientos de 
los anteriores capítulos. Algo así como el final de 
una novela policiaca, en 
que cuando conoces el 
asesino de repente todo 
tiene lógica. 

Como ya he repetido en 
otras Previews, «Darkside 
of Xeen» tiene también 
otra peculiaridad original 
de la saga que nos ocupa: 
al juntarse con «Clouds of 
Xeen» en el disco duro 
genera automáticamente 
un juego nuevo llamado 
«World of Xeen», que nos 
exige la resolución de una 
nueva aventura. Por tanto, 
hay tres grandes objetivos 
que cubrir: el «Clouds of 
Xeen», el «Darkside of Xe- 
en» y el «World of Xeen». 
Observad que si tenéis los 
dos juegos pero no los 
juntáis sólo tendréis acce- 
so a cumplir dos de las 
aventuras. 




¿Cómo se instrumenta la unión? Pues a través de 
las pirámides que había dispersas por «Clouds of 
Xeen» (sí, aquellas en que no podíamos entrar por 
no sé qué chorrada de una conjunción astral), que 
nos llevarán a la ciudad de Castleview en "Darksi- 
de". Por otro lado, en esta ciudad hay una pirámi- 
de a través de la cual llegaremos a las afueras de 
Vértigo, en "Clouds of Xeen". No obstante, os 
adelanto que hay otra forma de trasladarse entre 
ambos mundos mediante un pasaje físico. Lo cier- 
to es que para cumplir los objetivos individuales 
de cada cara de Xeen no hace falta visitar la otra; 
pero para llevar a buen cabo la tercera de las mi- 
siones se nos exige bastante cambio de cara. 

Hechas estas precisiones, «Darkside of Xeen» 
ofrece exactamente el mismo sistema de juego 
que "Clouds". De hecho, 
la impresión que transmi- 
te es que se realizó un 
solo juego, y luego por 
ciertos intereses (¿co- 
merciales?) se partió en 
dos trozos. Y esto no só- 
lo se infiere del sistema 
de juego..., quizá en otra 
oportunidad os diga a 
qué me refiero. 

Por supuesto, tenemos 
una nueva ración de bi- 
chos, con aspecto más 
peligroso que en la otra 
cara de Xeen. Lo malo es 
que no sólo son más peli- 
grosos en aspecto. Es 
más, yo no recomendaría 
a nadie que visitará esta 
parte de Xeen sin haber 
concluido la otra. Tampo- 
co sufren alteración algu- 
na los sistemas de com- 
bate o magia. 



del mismo la partida. Realiza tu 
exploración y avanza lo que pue- 
das. Si llega un momento en que 
te quedas atascado y no sabes 
ué hacer o no se te ocurre na- 
a, o empiezas a dudar de si te 
habrás dejado algo, puede ser 
interesante retomar la partida 
desde ese punto inicial, prestan- 



do más atención a cada uno de 
los pasos que des; releyendo los 
mensajes y pulsando los distintos 
resortes, comprobando que sus 
efectos son los esperados. 

Si estás seguro de que has ex- 
plorado completamente la zona 
previa al enigma y no hay ningún 
objeto que te saque del atollade- 



ro, prueba a buscar muros falsos, 
pues suelen abundar en esta cla- 
se de juegos. Sobre todo, son 
problemáticos cuando en el jue- 
go no son comunes, encontrar el 
primero que aparece. Al respec- 
to, se puede citar «Dungeon Mas- 
ter». En uno de sus últimos niveles 
aparece, en la pared de una sala 



22 MICROMANÍA 




En cuanto al mundo a recorrer presenta algunas 
novedades. Como es costumbre, entre sus zonas 
habrá un desierto (el enorme desierto de la Muer- 
te, en el centro del planeta), una tundra, una zona 
volcánica (la Zona Prohibida) y enormes bosques. 
Las ciudades de este mundo son cinco como siem- 
pre. Más vale que os empiecen a sonar sus nom- 
bres: Castleview, Sandcaster, Lakeside, Necrópolis 
y Olympus. Cada una de ellas tiene sus peculiares 
problemas que habrá que resolver. 

Lo nuevo es que tenemos a nuestra disposición 
los Caminos del Cielo (Skyroads) como alternativa 




al prosaico traslado terrestre. Todas las torres y 
otros lugares de importancia tienen una salida a 
estos caminos, de forma que podemos buscar el 
acceso a ellos a través de estas nuevas rutas. Que, 
por otro lado, tampoco son ajenas a la perfidia de 
nuestros enemigos. 

Toca hablar ahora un poco del argumento, que 
empieza de forma tan inconexa con el pasado co- 
mo suele ser habitual. Nada más llegar a este mun- 
do, a la Cara Oscura, nos saludará una herborista 
que, durante su última búsqueda, encontró un ex- 
traño artefacto: una bola de cristal. Ni corta ni pe- 
rezosa, nos hará entrega 
de tan inusual objeto para 
que se lo devolvamos a su 
dueño. Si hemos seguido 
la secuencia de introduc- 
ción, ya sabremos que su 
dueño es el Rey Dragón 
Pharoah. Pues nada, a lo- 
calizarlo y devolvérsela 
toca. Pronto nos enterare- 
mos de su residencia, y 
descubriremos que no va 
a ser fácil entrar en ella. 
Comienza la aventura... 

Presumo que «Darkside 
of Xeen» ofrece un entra- 
mado argumental mucho 
más rico que «Clouds of 
Xeen», así como unos 
enigmas a la altura del 
entramado. En todo caso, 
es casi seguro que casi 
ninguno de los aventure- 
ros presentes en los an- 
teriores capítulos quiera 
perderse el desenlace de 
la serie. Bueno, el comen- 
tario más profundo lo de- 
jamos para dentro de po- 
co, y en estas mismas 
páginas. 

Fehergón 



sin salida y sin nada, el mensaje 
"When rock ¡s not rock" (Cuando 
la roca no es roca). Al lado del 
mismo había un muro falso que 
trajo de cabeza a los jugadores 
pioneros de JDR, precisamente 
porque «Dungeon Master» no 
parecía de la clase de juegos que 
tiene muros falsos. 



También suelen dar pistas de 
cómo avanzar los mapas incom- 
pletos. Si en el plano que con- 
cienzudamente vamos realizando 
vemos que queda algún hueco 
definido, es muy posible que por 
esa zona exista algo que te ha- 
yas saltado. Revisa bien los mu- 
ros que dan a esa hipotética sala, 



y estudia si hay algo que no ha- 
yas activado en el nivel. 

Asimismo, si encuentras un ob- 
jeto raro, piensa que tal vez haya 
que darle uso. Trata de imaginar- 
te cómo lo podrías utilizar y es 
posible que deduzcas dónde utili- 
zarlo. Quizá haya algún hueco 
con su forma en algún sitio, o a lo 



mejor es el que, de esa forma tan 
críptica, te pide alguien para li- 
berarte el acceso. 

Para acabar por hoy, no olvi- 
déis leer las instrucciones del jue- 
go. Como mínimo, te darán a co- 
nocer cómo usar los objetos en el 
juego. De nuevo, esto que parece 
una bobada, resulta vital. 

Aunque ¡magines dónde usar el 
objeto, si no sabes lo que tienes 
que hacer para usarlo (aunque 
sea pulsar sobre él), el camino 
permanecerá bloqueado. Por 
ejemplo, en el segundo piso de 
«Shadowcaster» hay una bola 
pendiente de una cadena colga- 
da del techo. El resto del nivel lo 
único que tiene es agua. Pues 
bien, seguro que más de uno se 
ha quedado atascado aquí por- 
que no sabía cómo usar la cade- 
na (que obviamente debe ser la 
solución, ya que no hay nada 
más en el nivel). 

Y ahora dedicamos el resto de 
la reunión a los intereses de... 

OTROS MANIACOS 

Vamos con la duda que de 
«Veil of Darkness» propone J. 
Ramón López, de Miranda del 
Ebro (Burgos). No hay ningún 
arma para acabar con mujeres 
de piedras, así que ya puedes 
buscarte la vida de otra forma. 
Gracias a J. Ramón sé ya a qué 
se refería J. Luis Diez con su "li- 
bro parlante", en el número de 
febrero. Se trata de la peste de 
Agripa (que es el nombre del li- 
bro); la forma de eliminar tal 
peste es usando el Libro de Di- 
solución del Mal vol. III, que po- 
drás encontrar en el castillo de 
Kairn. 

Seguimos en Burgos y con el 
mismo juego, ahora con Javier 
Güemes. Éste está tan avanzado 
como J. Ramón, pero es más rá- 
pido (esto es una pista para J.R.). 
El problema es la secuencia de 
actos para acabar con el perver- 
so vampiro. Hay que usar cuatro 
objetos y decir un nombre. Los 
citados objetos son tres bastante 
obvios a la hora de enfrentarse 
a un vampiro; en cambio, el 
cuarto evitará los efectos hipnóti- 
cos (me parece que Alicia lo usó 
ya en el País de las Maravillas, 
aunque con otra finalidad). 

Daniel Grande escribe desde 
Algete (Madrid) con varias pre- 
guntas sobre «Ishar II», que pro- 
pongo a la congregación: ¿cómo 
matar al guardián de la calavera 
de la primera isla?, ¿para qué 
sirve tal objeto?, ¿qué significa el 
mensaje del mago del este?, 
¿dónde están "las cuatro torres" 



Nada, no hay novedades en nuestra 
lista. Seguimos en compás de espera 
hasta que comience la recepción de 
votos para «Lands of Lore» y «Might 
and Magic», cosa que debería suceder 
en el mes entrante. 

Mientras, se aprovecha de la situa- 
ción «Ultima Vil» para mantener su pri- 
vilegiada posición. «Shadowlands» y 
«Eye of the Beholder II» se mantienen 
entre los cinco, ahora con ventaja para 
el de SSI que toma el puesto que cede 
el otro contrincante. 

y luego tenemos los "sube-y-baja" 
de este mes, que resultan ser familia- 
res cercanos: «Ishar» e «Ishar II», ahí 
es nada. Á este paso, va a ser lo único 
interesante de la lista: saber cuáles 
son los otros dos juegos que comple- 
tan a los "abonados". 

En fin, esperemos que con los dos 
juegos citados más arriba y «Shadow- 
caster» se dinamice nuestra clasifica- 
ción y aparezca algo de competencia. 
Mientras esto sucede, sigue llevándo- 
se el galardón de JDR del mes el exce- 
lente nunca bien ponderado «Ultima 
Vil: The Black Gate». 

Votos contabilizados en Febrero-94: 

LISTA DE CLASIFICACIÓN PARCIAL: 

1.- Ultima Vil: The Black Gate 

2.- Eye of the Beholder II 

3.- Shadowlands 

4.- Ishar II: Messengers of Doom 

5.- Ishar 



en que te cita cierto informador?, 
¿están para algo los habitantes 
de las aldeas? Estoy seguro de 
que Daniel os agradecerá enor- 
memente las respuestas que ten- 
gáis, pues le gustan mucho tanto 
el sistema de hechizos como el 
de combate e incluso da sus seis 
puntos al juego. 

Y para no perder la costumbre, 
hablemos un poco de «Ultima 
Vil: The Black Gate». Saca el te- 
ma a colación Juan Mateu, de 
Valencia. Quiere saber cómo 
conseguir la cadelita que tiene la 
Hidra en la isla Ambrosia. Hom- 
bre, pues la cosa no es comple- 
ja: vas a Ambrosia, entras en la 
cueva matas a la Hidra y coges 
la cadelita, un fragmento por 
miembro del grupo. No te asus- 
tes por las tres cabezas, pues es 
bastante sencilla de matar. Por 
cierto, los seis votos de Juan van 
para este excelente JDR, que es- 
tá deseando terminar para po- 
der trasladarse a la isla de la 
Serpiente. 

Vamos a interrumpir aquí la 
reunión, si os parece (aunque 
poco podéis hacer en caso con- 
trario). Como os dije, tampoco 
os meséis los cabellos, ya que el 
tiempo pasa rápido, y antes de 
lo que creéis volveremos a estar 
¡untos aquí, para hablar de nue- 
vas aventuras («Lands of Lore», 
«Might and Magic»... ). No lo 
olvidéis: el próximo mes, más. 






Ferhergón 







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bel Assault» o «Labyrinth of Time» sí han sabido explotar las 
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los terrestres han tenido 
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propias guerras y 
enfermedades, por fin 
parece que éstos han encontrado 
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continuar con su instinto asesino...: 
los thanatosianos. Por esta razón, 
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han puesto en marcha para 
realizar un virus que altera el ADN 
de cualquier especie, hasta la 
muerte. El primer cargamento del 
arma viaja en una nave con 
destino a un planeta de 
thanatosianos. Algo falla, y el virus 
se extiende por todo el aparato, 
matando a los tripulantes. El 
capitán, antes de perecer, envía un 
mensaje de ayuda, que es recibido 
por nuestra nave, que se 
encontraba por la zona. Según las 
leyes, hay que prestar ayuda a 
todo aquel que lo solicite.... 

MISIÓN PARA ANDROIDES 

Pero no vamos a poder ir 
nosotros en persona, ya que el 
virus podría matarnos. Vamos a 
enviar androides sondas que, a 
pesar de no tener capacidades 
ofensivas, tienen un gran banco de 
memoria en el que pueden 
almacenar una extensa cantidad 
de datos. Manejando dichos robots 
sondas, tenemos que completar 
una serie de objetivos: encontrar 




Esta es la imagen que descubrimos en 
el programa «Iron Helix». 



tres códigos/llaves de ADN de 
miembros de la tripulación; lograr 
detener la nave consiguiendo los 
códigos de acceso del ordenador- 
destruir un robot llamado Defender 
que vaga por la nave, y que es el 
único enemigo que vamos a 
encontrar; e introducir los códigos 
adquiridos en la fase 2, en un 
tiempo inferior a los cinco minutos. 

NUESTRA OPINIÓN 

Los escenarios en los que nos 
movemos son de muy alta calidad, 
merced a la alta resolución de la 
pantalla y al uso de unas técnicas 
muy buenas de digitalización de 
imágenes. Por esto mismo resulta 
realmente sorprendente que al 
movernos, el scroll sea tan suave y 
rápido. En el apartado de la 
dificultad, destacar que el juego 
incorpora tres niveles distintos, 
para que cada uno elija el que más 
se adecúe a sus características. Y 
todo aderezado con una adicción 
muy alta. Una vez instalado el 
programa no lo dejaréis hasta 
haber completado vuestra misión. 
Palabra. 

O.S.G. 



Sólo el CD-ROM 
podía acoger un 
programa de 
este tipo. 



ORIGINALIDAD 



ADICCIÓN 



ICULTAD 




La misión se complicará cuando nues- 
tro androide llegue a la nave. Aquí ten- 
dremos que emplearnos a fondo. 



Viajes espaciales sin emoción 

WHALE'S VOYAGE 









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La única manera de sobrevivir, más o menos bien, en el es- 
pacio, es traficando con mercancía prohibida. 



El comercio espacial es tan complicado como el terrestre. Y 
lo peor es que nos encontraremos con peligrosos sujetos. 



Hay que reconocer que en el espacio se desarrollan una buena parte de las mejores aventuras que 
hayamos podido ver tanto en el cine como en los programas de ordenador. Las enormes posibili- 
dades que tiene un mundo tan amplio como el universo lo hacen ideal para todo tipo de juegos, en 
los que sus programadores pueden hacer uso de su imaginación para crear apasionantes epopeyas. 



! NEO SOFTWARE/ 
FLAIR SOFTWARE 

■ Disponible: PC 

■ T. Gráfica: VGA 

■ Aventura 

\ k M hale's 

>>\ A I Voyage» 

«yy = 

Y Y punto de 
partida el siglo XXIV. La ciencia ha 
avanzado enormemente, hasta el 
punto de descubrir nuevos mundos 
en los que habitan otros seres, de 
igual e incluso más inteligencia que 
la de los pobladores del planeta 
Tierra. Tras muchos roces entre 
ambas civilizaciones, e incluso 
importantes guerras, se ha creado 
un Gobierno Central, del que 
depende la Liga Cósmica, 
encargada de controlar el tráfico 
de mercancías. No hace falta decir 
que con esta Liga el comercio de 
cierto tipo de productos está 
prohibido, y que aquellos que 
logran hacer negocios con dichos 
objetos, se enriquecen muy deprisa. 
En «Whale's Voyage» nosotros 
vamos a tomar el mando de un 
grupo de personas que están 
dispuestas a hacerse ricas a 
cualquier precio. 

EL GRUPO DE MERCENARIOS 

Para poder comenzar nuestra 
aventura, lo primero que tenemos 
que hacer es diseñar nuestro 
equipo y a cada uno de sus 
miembros, hasta un total de cuatro. 
Esto se realiza de una manera muy 
simple y original: elegimos el padre 
y la madre, de una lista de cinco 
posibles candidatos. A 
continuación, escogemos la escuela 



en la que va a estudiar, así como la 
universidad. Dependiendo de 
nuestras elecciones, nuestro 
personaje tendrá una profesión u 
otra, como luchador, químico, 
psicólogo... Dichas habilidades nos 
serán de utilidad a la hora de 
visitar otros planetas y hablar con 
sus habitantes. 

Comenzamos en la órbita de un 
planeta del sistema, en el que 
podemos comprar, vender, equipar 
la nave o ir a la superficie para 
explorar y conseguir dinero u otros 
objetos. Con las primeras opciones 
conseguimos aumentar nuestro 
capital, ya que existen diferentes 
precios en cada lugar, con lo que 
la especulación será nuestra mejor 
arma para llegar a convertirnos en 
millonarios. A la hora de recorrer el 
planeta, con una perspectiva en 
tres dimensiones en primera 
persona, controlamos los destinos 
de nuestro grupo. A medida que 
nos movemos, un pequeño mapa 
se va dibujando en una parte de la 
pantalla. Aquí podemos ir a 
tiendas en las que adquirir objetos 
nuevos, o hablar con los personajes 
y ayudarles en lo que nos pidan. 

NUESTRA OPINIÓN 

«Whale's Voyage» es un juego 
en el que se unen diferentes 
géneros para crear un programa 
distinto a lo visto hasta el momento. 
Por un lado, existe un componente 
de estrategia a la hora de comprar 
y vender objetos en cada uno de 
los planetas. Por otro, el rol está 
presente en la medida que 
generamos nuestros propios 
caracteres, tenemos unas zonas 
que recorrer más o menos extensas 
y nuestros protagonistas pueden 



mantener una conversación con 
algunos de los NPCs que habitan 
en los lugares de los que se puede 
extraer información para avanzar 
en la aventura. 

Sin embargo, y a pesar de que, 
por lo explicado hasta el momento, 
pueda parecer una buena ¡dea 
comprar «Whale's Voyage», lo 
cierto es que tiene ciertas carencias 
que hacen que pierda puntos. Los 
gráficos son demasiado simples y 
repetitivos en el mismo planeta, 
aunque no así con respecto al resto 
que varían debido a sus diferentes 
características. El movimiento se 
realiza por cuadros, es decir, un 
paso que avanzamos, es un cuadro 
que recorremos. Sin embargo, en 
los pasillos largos con paredes a los 
lados, al ser los gráficos de ambos 
laterales ¡guales, no tenemos 
sensación de avanzar. El sonido es 
lo único que se salva. Compuesto 
por melodías muy buenas, que se 
adecúan a los lugares por los que 
nos movemos. Con semejante 
panorama, la adicción es algo que 
se pierde a la tercera o cuarta 
partida, momento en el que el 
programa pasará al baúl de mm 
los recuerdos. 

O.S.G. 



buena, pero la 
realización 
técnica es floja. 




ORIGINALIDAD 



ADICCIÓN 



DIFICULTAD 



arriendados 



ALONE IN THE DARK 2 

INfOGRAMíS (PC) 

IN EXTREMIS 

DCLPHINE SOFTWARE (PC) 

SAM & MAX 

LUCASARTS (PC) 

LANDS OF LORE 

VIRGIN/ WESTWOOD STUDIOS (PC) 

ÚTIL DIVIL 

GRcmm (pc) 

URIDIUM 2 

GMFrGOtD/RENf G4DE (AM/GA IMPORTACIÓN) 

REBEL ASSAULT 

LUCASARTS (PC/ 

MIGHT & MAGIC III 

NEW WORLD COMPUTING (PC) 

MORTAL KOMBAT 

ACCLAIM/VIRGINIPC) 

SIM CITY 2000 

MAX/5 (PC) 

MICROCOSM 

PSYGNOSIS (PC CD-ROM, AMIGA CD32) 

RETURN TO ZORK 

INFOCOM/ACTIVISION (PC, PC CD-ROM) 



OCBAN (PC, PC CD-ROM) 

DAY OF THE TENTACLE 

LUCASARTS (PC) 

F-15 STRIKE EAGLE III 

MICROPROSB (PC, PC CD-ROM) 

SHADOWCASTER 

ORIGIN (PC) 

JURASSIC PARK 

OCEAN (AMIGA IMPORTACIÓN, PC, PC CD-ROM) 

BUBBANSTIX 

CORE (AMIGA) 

INNOCENT UNTIL CAUGHT 

PSYGNOSIS (PC) 

IRON HELIX 

DREW PICTURES (PC CD-ROM) 



Esta lista ha sido confeccionada por la redacción de MICROMANÍA y en ella se incluyen los 
programas que, a nuestro juicio, destacan por alguna razón especial. En ningún caso la 
selección se hace atendiendo a cifras de ventas, ni a criterios comerciales; es, simplemente, 
la opinión completamente subjetiva de la revista. 




to de mira 



El mejor arcade espacial 

URIDIUM 2 

Hacía tiempo que un juego de ordenador no era tan esperado como lo ha sido «Uridium 2». 
Mucho ha llovido desde las primeras noticias, pero por fin la última obra de Andrew Braybook 
(programador entre otros de «Fire & Ice») está con nosotros. 




La estructura de la nave nos hará temer lo peor, pero con 
práctica todo se puede resolver. 




Entre fase y fase, podremos pasar por un periodo de relaja- 
ción para prepararnos para el siguiente combate. 



■ GRAFTGOLD/RENEGADE 

■ Disponible: AMIGA 
IMPORTACIÓN 

■ Arcade 

La primera parte de este 
programa causó una 
auténtica revolución en el 
campo de los videojuegos. Y 
cuando esto ocurre, en la 
gran mayoría de las ocasiones, 
una continuación está asegurada. 
Sin embargo, no recordamos 
ninguna otra que tardara tanto en 
aparecer como le ha pasado a 
«Uridium 2». Su proceso de 
realización, en el que ha trabajado 
de una forma increíble su 
programador, Andrew Braybook, 
na sido largo y complicado. 

UNA NAVE ESCURRIDIZA 

Dentro de «Uridium 2» vamos a 
tomar el control de una nave de 
reducidas dimensiones, capaz de 
realizar los giros más complicados 
y las piruetas más asombrosas con 
una facilidad increíble, y que, 
debido a su forma, se llama 
Manta, ya que recuerda al animal 
marino. Nuestra misión es bien 
sencilla: destruir seis flotas de naves 
alienígenas, de un tamaño increíble 
y dotadas de una gran cantidad de 
armamento, y de otras aeronaves 
más pequeñas dispuestas a acabar 
con nosotros si no hacemos algo 
para remediarlo. No parece tarea 
excesivamente difícil, ¿verdad? Sin 
embargo, no os dejéis engañar por 
las apariencias y esperar a probar 
el juego. Las primeras no tienen t 
excesivas complicaciones, pero a 
partir de la cuarta, preparaos. 

El juego se desarrolla en una 
perspectiva aérea, en la que hay 



scroll tanto horizontal como vertical, 
con lo que os podéis hacer una 
idea de las dimensiones de cada 
nave. Como armamento contamos 
con un cañón que es capaz de 
disparar dos proyectiles 
simultáneos. Este puede ser 
ampliado recogiendo ciertos Ítems 
que aparecen al destruir a una 
oleada entera de enemigos. En 
cuanto a las maniobras de la 
Manta, podemos movernos en 
cualquier dirección, acelerar y 
frenar, hacer giros de 1 80 grados 
en un instante, e incluso volar 
inclinados noventa grados. ¡Así nos 
gusta, que sea variado! 

NUESTRA OPINIÓN 

Nos encontramos sin ningún 
género de dudas ante un excelente 
programa para Amiga. Entre sus 
mejoras destaca el hecho de que 
existen cinco posibles opciones 
para jugar con él. Están las típicas 
de uno o dos jugadores alternos, y 
las nuevas de dos jugadores 
simultáneos, así como uno o dos 
personas por separado, pero con 
la ayuda de otra nave que sigue 
nuestros movimientos y que por lo 
tanto nos proporciona una 
potencia extra de fuego. Los 
gráficos son excelentes, de una 
calidad técnica impecable y una 
variedad en las diferentes naves 
extraterrestres digna de mención. 
Además, el propio juego incorpora 
una opción para aprovechar el 
chip AA de los modelos Amiga 
1 200 y 4000, con el que se 
consigue un mayor colorido y una 
animación mucho más fluida. Sin 
embargo, tiene una pequeña pega 
en cuanto a que siempre es igual 
cuando aterrizamos nuestra Manta 



en la nave rival y pasamos a una 
escena de combate en el reactor. 
Aparte de esto, todo es 
maravilloso. Las melodías son muy 
buenas, de una calidad magnífica 
y con mucha, muchísima marcha, 
así como las voces digitalizadas 
que nos indican cuando debemos 
aterrizar, al igual que al 
informarnos de las naves que nos 
quedan y otros mensajes de 
parecidas características. Y la 
animación es suave en todo 
momento, algo que se nota a la 
hora de "scrollear" en ambos 
sentidos, tanto horizontal como 
vertical. Los movimientos de 
nuestra nave son sencillos de 
controlar, aunque, debido a todo 
lo que puede hacer, un poco liosos 
al principio. Y el nivel de adicción 
es algo que se dispara sin que nos 
demos cuenta. Cada vez que nos 
ponemos a jugar con «Uridium 2», 
nos pasamos las horas muertas 
delante del monitor, intentando 
llegar cada vez más lejos. Por lo 
menos, tanto como Andrew 
Braybook ha llegado con la 
creación de este fantástico 
programa. flJ! 







O.S.G. 




Un clásico del 


AA 




que ya 


V ^ 




esperamos su 


^i 




tercera parte. 




ORIGINALIDAD 


64 


ADICCIÓN 


94 


1 01 JLVJ "l r "'■ 


^■T^H 


ANIMACIÓN 











Con cuatro basta 

LAMBORGHINI 

AMERICAN CHALLENGE 

Tifus ha lanzado la continuación de su saga de carreras de co- 
ches con otra denominación diferente a la que tenían los pro- 
gramas anteriores. La lujosa marca Lamborghini y su especta- 
cular modelo Diablo son los protagonistas de este juego. 




La versión de dos jugadores es una de 
las mayores ventajas de este juego. 



■ TITUS 

■ Disponible: PC 
■T. Gráfica: VGA 

■ ARCADE 

La idea básica del programa 
es competir en una serie de 
carreras a lo largo de los 
EE.UU., manejando un 
potente deportivo. En cada 
una de ellas se realizan apuestas 
sobre el ganador; si vencemos 
lograremos más dinero y 
podremos mejorar algunas de las 
caracteríticas de nuestro coche ; si 
perdemos. .., ¿alguien busca un 
"Diablo" de segunda mano? 

REPETICIÓN DE LA JUGADA 

Vuelve Titus a vendernos la 
misma moto, en este caso coche, 
una vez más. En su defensa hay 
que decir que «Lamborghini 
American Challenge» es un 
programa que no requiere grandes 
despliegues técnicos para 
funcionar. También que en el 
mismo se puede participar 
simultáneamente con un 
compañero en cualquiera de las 
carreras disponibles, y a tal efecto 
la pantalla se dividirá 
horizontalmente en dos partes. 

EL PUNTO DE VISTA TÉCNICO 

«Lamborghini American 
Challenge» es un programa de 
aspecto anticuado. No tiene 
presentación alguna y sus gráficos 
son simples. Es cierto que hay una 
relativa variedad de escenarios, 
bosque, autopista, desierto..., pero 
la cosa se queda ahí. 

Pero no todo son pegas en este 



La velocidad que podemos adquirir 
con nuestro bólido es "de vértigo". 



juego. La verdad es que, si no 
esperamos encontrar una maravilla 
de la técnica, «Lamborghini» 
puede resultar bastante divertido. 
Correr entre dos es emocionante y 
puede convertirse en un interesante 
desafío. Otra de las ventajas que 
nos parece muy importante es que 
funcione incluso en los 
ordenadores menos potentes. ¿Por 
qué no tienen derecho los que 
todavía tienen un 28ó a jugar con 
su PC? Titus parece haber 
entendido el mensaje de que no 
todo el mundo puede cambiar de 
máquina cada seis meses. Y eso 
nos parece importante. 

El resultado final se hace 
evidente. «Lamborghini American 
Challenge» es un juego entretenido 
pero ni mucho menos espectacular. 
Un poco antiguo, pero todavía 
válido. Claro que esperamos que 
Titus no esté pensando ya en 
«Crazy Cars V» si no es capaz de 
superar este lanzamiento. Cuatro 
puede resultar aceptable, sobre 
todo gracias a la opción dos 
jugadores. Cinco sería ^^ 

demasiado. 

J.C.V. 



Jemos jugar 
por parejas 
incluso en los 
PCs más básicos. 





Mayor calidad 

TFXCD 



*tlD une mistión Ooadoií* 

Inicrt UlaypDlnt: 
cr.o r.cf tdcnHTIcation 
1S5 oea unidcntíFicd 



StCOnDRBV TBKCEr 
1-3» OES HIRFIECD 



UniocntiF" 

UníQcntrFtcü 
Unidcntificú 
UnldcnEIFicd 



Fl PHYSlCflt. mBF 

fl ELECIRDniC mRP 

F3 PDtmCRC (URP 

z zo0m m-nuT 

U DIEUi 30 RT CURSOR 




Colombia es uno de nuestros objetivos. Nuestro fin, resolver 
de una vez por todas el problema de las drogas. 



Pero antes de preparar el ataque tenemos que estudiar la si- 
tuación y ver los pros y los contras. 



No ha pasado demasiado tiempo desde que «T.F.X.» hiciera su aparición. Ocean y D.I.D., lograron con 
este programa crear uno de los mejores juegos de los últimos meses, uniendo en un solo producto la 
adicción del arcade de combate y las características completas, y complejas, que identifican a un si- 
mulador. Ahora, Ocean ha dado nueva forma a su genial «T.F.X.» con el único elemento que les quedaba 
por mejorar: el soporte. El CD-ROM es el protagonista con un juego cuya calidad ya nadie se plantea. 



■ OCEAN 

■ Disponible: PC, PC CD ROM 

■ T. Gráfica: VGA 

■ Simulador 

Si nos ponemos a 
comparar «T.F.X.» en 
sus dos versiones 
disponibles, PC y CD- 
ROM -comparación 
inevitable, por otra parte-, a 
primera vista parece no haber 
sufrido excesivas modificaciones. 
La verdad sea dicha, parece que 
no ha experimentado ninguna 
modificación importante. Pero los 
cambios ya empiezan a aparecer 
desde el mismo momento de 
instalar y cargar el juego. 

¿CD-ROM VERSUSHD? 

Hablamos de instalación, y no lo 
hacemos por capricho. «T.F.X.», 
como la mayoría de los juegos y 
programas en CD-ROM, precisa 
del disco duro para guardar 
ciertos parámetros de 
configuración, arranque, etc., que, 
sin embargo, no representan 
ningún problema importante, ya 
que apenas ocupan espacio. Sin 
embargo, «T.F.X.» tiene muy en 
cuenta el hardware disponible 
para conseguir un máximo 
aprovechamiento del mismo. Por 
eso, si no disponemos de un lector 
de doble velocidad, se nos 
aconseja que copiemos ciertos 
ficheros en el disco duro -que 
vienen a ocupar unos trece 
megas- para evitar la espera al 
cargar ciertas fases del juego. 
Algo que, en realidad, tampoco es 
que sea demasiado importante, 



aunque pueda llegar a resultar 
ciertamente molesto. 

Una vez superado este punto 
-enojoso o no, según gustos- tan 
sólo queda configurar 
el juego y entrar en él. La primera 
sorpresa agradable es que, como 
en la versión de floppy, «T.F.X.» 
en CD-ROM está, también, en 
castellano. La pena es que mucho 
nos tememos que los 

señores de Ocean no hayan 
depurado este punto todo lo que 
sería deseable, ya que de vez en 
cuando se nos cuelan 
mensajes en inglés, sin venir a 
cuento (tirón de orejas para los 
responsables). 

PROTAGONISTAS: SONIDO E 
IMAGEN 

Una vez metidos en harina, o 
sea, en pleno juego, es posible 
observar animaciones que antes 
no existían, o que se han 
aumentado en calidad y 
cantidad. Para el juego en sí es 
posible que esto no influye 
demasiado, pensaréis. Si bien es 
totalmente cierto, no deja de ser 
un punto a favor el que no se 
hayan limitado a cambiar el 
formato y punto. Pero cuando 
toda duda a este respecto 
quedará despejada será en el 
preciso instante en que escuchéis 
la banda sonora. Porque no se 
puede hablar de música, o 
sonido, así, en general. «T.F.X.» 
en CD posee, si no una banda 
sonora como la de una película, 
sí algo que se le parece mucho. 
Bien realizada y mejor 
orquestada. Y recordemos que 



no es la primera vez, ya que, 
por ejemplo, ocurría lo mismo 
con «Jurassic Park» en CD. 

NUESTRA OPINIÓN 

Si «T.F.X.» ya era bueno, en esta 
su nueva versión es aún mejor. 
Pasando por alto ciertos 
pequeñoos detalles, de lo que no 
cabe duda es que estamos ante 
uno de los mejores simuladores 
del mercado, en formato 
compacto. 

En cuanto al apartado técnico, 
pues ¿qué se puede contar? Las 
mejoras introducidas, hablando 
del juego propiamente dicho, se 
dejan notar sobre todo en lo 
referente a movimientos -suaves y 
precisos-, y a los ya mencionados 
aspectos de sonido y animaciones. 

Y, de regalo, Ocean nos hace 
partícipes de sus últimos productos 
con una espectacular demo de 
«Inferno», un juego del que ya os 
hemos ofrecido alguna noticia y 
que llegará en breve a nuestro ^^ 
país. Promete ser la bomba. 

F.D.L 



colección para uno 
de los mejores 
simuladores. 






to de mira 






Superación en el aire 

F-15 

STRIKE EAGLE 



El gran simulador de vuelo, basado en el más perfecto caza de 
combale que existe, no podía faltar para lo que será, si no lo es 
ya, el mejor formato de videojuegos del mundo: el CD-ROM. 



IMICROPROSE 

I Disponible: PC, CD-ROM 

IT. Gráfica: VGA 

I Simulador de vuelo 

o vamos a contaros 
el desarrollo de «F- 
1 5 III», pues ya 
hablamos de él en un 
anterior número de 
esta revista. Vamos a ceñirnos a las 
particularidades que lo diferencian 
de su hermano de disco duro. 
Como suele ser ya norma, seremos 
espectadores de una fenomenal 
introducción a lo 'Top Gun"... Ésta 
da paso a un menú del que 
destacan dos opciones. Una es 
referente a la historia del caza F- 
1 5, donde una voz digitalizada 
nos irá contando, acompañada de 
varias imágenes fijas, las 
características de esta joya de la 
aviación; y la otra es un tutorial, 
que nos explicará los controles de 
la cabina del piloto y del copiloto. 
Pero esto no será suficiente para 
saber manejar el avión a la 
perfección. Así, tendréis que 
echarle una ojeada al manual... 

NUESTRA OPINIÓN 

«F-l 5 Strike Eagle III» es uno de 
los simuladores más reales y que 



Gracias al formato CD-ROM podre- 
mos ver evolucionar a nuestro F-15 
de una forma total. 

mejor transmiten la sensación de 
volar en un caza, de todos los que 
existen. El desarrollo de la acción 
no se entorpece en absoluto, ya que 
el acceso al CD, para cargar los 
datos y las misiones, es mínimo. Si 
buscáis un simulador de altura, «F- 
1 5 III» es el indicado para que 
vuestro nuevo periférico y 
vosotros empecéis a alucinar. ^" 

E.R.F. 




excepcional para 
un formato 
excepcional. 



ORIGINALIDAD 

ADICCIÓN 

DIFICULTAD 






Más misiones para «Privateer» 

RIGHTEOUS FIRE 





Muchas son las nuevas misiones que Origin ha incluido en 
este disco de datos. 



Todo el sistema espacial espera nuestros ataques, pero sólo 
nosotros sabemos cuándo los lanzaremos. 



Los programadores de Origin saben que un buen juego nunca muere, es decir, siempre está en la 
mente y en los ordenadores de los usuarios. Sin embargo hacen lo imposible por mejorarlos por me- 
dio de discos complementarios o de misiones. En esta ocasión le ha tocado el turno a «Privateer». 



■ ORIGIN 

■ Disponible: PC 

■ T. Gráfica: VGA 

■ Simulador espacial 

Lo primero que tenemos que 
decir es que «Righteous 
Fire» es un programa que se 
compone exclusivamente de 
discos de datos o de 
misiones. No cuenta con decorados 
diferentes o nuevas naves contra las 
que luchar; simplemente se trata de 
más misiones... Eso sí, éstas son 
bastante más difíciles que en el 
original, los enemigos son mucho 
más duros de derribar, y tienen un 
comportamiento en vuelo mucho 
más diestro. 

En esta ocasión, el juego 
comienza en el Cuadrante Potter, 
uno de los lugares más peligrosos y 
concurridos de todo el sistema 
espacial bajo el dominio del 



Imperio. Nos encontramos 
justamente donde se quedó 
«Privateer» pero, como ya han sido 
muchos los viajes estelares de 
transporte que hemos realizado, 
esta vez contamos con diez mil 
maravillosos créditos. Estos nos 
vienen muy bien para equipar de 
una manera más que aceptable a 
nuestra nave, es decir la mítica 
Tarsus. De esta forma podremos 
aventurarnos en el espacio bien 
"cargados" para hacer frente a los 
piratas y mercenarios que nos 
encontraremos, a lo largo y ancho 
del espacio mercantil... 

NUESTRA OPINIÓN 

Es una lástima que los 
programadores de Origin no 
hayan aprovechado este 
«Righteous Fire» para haber 
mejorado «Privateer» en aspectos 



gráficos y sonoros. Se hubiera 
convertido en un juego fantástico. 
Pero tampoco nos podemos 
quejar porque las misiones que 
nos ofrece este programa son 
muchas y complicadas, con lo que 
nuestro control de Tarsus, si es 
que superamos todas las 
pruebas, será total. '■ 

E.R.F. 



Aunque no 
aporta nada 




nuevo, es muy 
recomendable. 



ORIGINALIDAD 



ADICCIÓ 



DIFICULTA 



Todo por la tripa 

FATMAN 

THE CAPED CONSUMER 

Cada vez que se asoma a la pantalla de nuestro PC un excelente ar- 
cade de plataformas, sabemos que nos esperan horas de diversión. 



■ BLACK LEGEND 

■ Disponible: PC 
■I Gráfica: VGA 
■Arcade de Plataformas 

Es por esto que juegos 
como «Fatman. The 
Caped Consumer» nos 
alegran la existencia. La 
primera curiosidad que 
nos llama la atención al examinar 



este «Fatman. The Caped 
Consumer» es que ha sido 
desarrollado en un lugar tan lejano 
como Hungría. Es, desde luego, la 
única vez que tenemos en nuestras 
manos un programa procedente de 
ese país. Nosotros, en nuestra 
ignorancia creíamos que en los 
países que pertenecían al antiguo 
"telón de acero" no existían 
ordenadores. Bueno, alguno sí, 




;-^¿te™¿^^V;vv¿^ 



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Aquí está nuestro héroe glotón. Por 
comerse un bocata, es capaz de 
derrotar a cualquier enemigo. 

pero pocos destinados al ocio. Nos 
equivocamos. Desde aquí pedimos 
disculpas a nuestros lectores 
húngaros. Alguno habrá. 

CON LA BARRIGA POR BANDERA 

«Fatman» nos cuenta la historia 
de un "tragón" que inventa una 
máquina duplicadora de alimentos. 
La multinacional de turno intenta 
arrebatársela y para lograrlo rapta 



a su novia. Nuestro héroe deberá 
convertirse en "super" para 
rescatarla. A partir de ahora su 
nombre de guerra será "Fatman. El 
consumidor enmascarado". 

Controlaremos a Fatman a lo 
largo de bastantes niveles repletos 
de enemigos, y sólo podremos 
defendernos con unas pocas 
superhabilidades: el eructo -y 
perdón por la palabreja-, el 
lanzamiento de zanahoria, la seta 
explosiva y el barrigazo. 

PLATAFORMAS A TUTIPLÉN 

El juego consiste en tener 
habilidad para saltar de un lugar a 
otro y destreza en eliminar a los 
"malos" antes de que ellos hagan 
lo propio. Suficiente para crear 
adicción. Y lo hace sin piedad. 



Gracias, sobre todo, a una 
dificultad medida a la perfección. 
Además cuenta con un buen scroll, 
buena música, buenos efectos. 
«Fatman. The Caped Consumer» 
no será el programa del año ^_ 
pero es un buen juego. 

J.G.V. 



I 



Un interesante 
arcade 
rebosante de 
adicción. 



ADICCIÓN 



DIFICULTAD 



ES 




¿Qué fue primero, el cubo úe 
Rubik o el «Tetris»? ¿Preferís 
los rompecabezas "manuales" 
o bien os inclináis por aquellos 
disponibles en formato tie Jue- 
go de ordenador? Tranquilos, 
es una pregunta con trampa. 
Todos los puzzles, al fin y al 
cabo, tienen el mismo objetivo: 
tenernos entretenidos el ma- 
yor tiempo posible y procurar 
que no pensemos en otra co- 
sa. La mayoría lo han conse- 
guido, al menos hablando a tí- 
tulo personal. Y, tal y como se 
ha demostrado más de mil ve- 
ces, de las ideas más simples 
surgen los mejores produc- 
tos, Topo Soft y Goldy Games 
se han unido para tenernos 
pegados a la pantalla hasta 
que nuestras neuronas digan 
¡basta! Se han unido para 
ofrecernos «Super Ser y lis». 





■TOPO SOFT/GOLDY GAMES 

■ Disponible: PC 
■T. Gráfica: VGA 

■ HABILIDAD 

A primera vista parece 
que «Super Scrylis» no 
es nada del otro mundo. 
Una concepción increí- 
blemente simple y un sistema de 
juego más sencillo aún. No es el 
«Tetris», pero poco le falta. La sola 
explicación de que nuestra tarea 
sea colocar en una posición deter- 
minada en el espacio varias figuras 
geométricas, puede bastar para ha- 
cernos una ligera idea de por don- 
de van los tiros. Pero ya lo hemos 
dicho, de las ¡deas más elementa- 
les es de donde salen los mejores 
resultados. Y, como más adelante 
observaremos, «Super Scrylis» pue- 
de no ser complejo, sin embargo, 
eso no quiere decir que sea un jue- 
go facilón. Ni mucho menos. 

LA NUEVA ERA DE LOS PUZZLES 

Ya hemos mencionado que nues- 
tra tarea en «Super Scrylis» es 
manejar en el espacio unas figu- 
ras geométricas. Pero, ¿con qué 
fin, exactamente? Bien, nada más 
empezar a jugar, observamos que 
el cuerpo en cuestión aparece en 
pantalla, viéndose una réplica del 
mismo, pero de menor tamaño, jus- 
to encima. En la parte inferior del 
monitor se aprecian una serie de 
iconos que, junto al control con ra- 
tón -que os recomendamos-, cons- 
tituyen el interfaz de usuario. Fiján- 
donos un poco más vemos que 
tenemos la posibilidad de girar las 



EL MODO VERSUS 

Está claro que siempre es mejor hacerlo todo acompañado que en so- 
ledad. Y los juegos de ordenador no son una excepción, claro. Por eso, 
la mejor opción que, a nuestro entender, tiene «Super Scrylis» es la de 
dos jugadores. En el modo versus, «Super Scrylis» ofrece el doble de 
adicción, al obligar a los contrincantes a realizar sus movimientos en un 
número finito, por turnos. Por tanto, la atención a prestar y la reflexión 
deben también cuidarse más. El tiempo, pese a no perder su importancia, 
pasa a un plano secundario. O, al menos, eso es lo que nos gusta pensar 
mientras nos quedamos bloqueados viendo como nuestro adversario es 
capaz de, en un pispas, resolver el puzzle mientras nosotros nos deva- 
namos los sesos inútilmente. Bueno, todo se reduce a una cuestión de 
práctica hasta que estemos bien preparados. 




■uper 
■c»xij» 




«Super Scrylis» es un interesante juego de inteligencia cuya 
principal virtud es la de resultar tremendamente adictivo. 



Una cualidad que necesitaréis para poder avanzar en el pro- 
grama sin problemas será una buena percepción espacial. 






La ¡dea de «Super Scrylis» es rotar unas figuras geométricas 
en el espacio para conseguir que sus caras coincidan. 



El juego es relativamente sencillo hasta que se llega a la 
quinta o sexta fase. A partir de ahí viene lo bueno. 



SUEÑOS GEOMÉTRICOS 



figuras de diferentes maneras, con 
el fin de que ciertas caras, colorea- 
das, coincidan. Y esto es todo. Ni 
más, ni menos. Tan sólo hacer coin- 
cidir en orden y color determinadas 
facetas. Pero eso de "tan sólo" pue- 
de resultar más que discutible. 

«Super Scrylis» posee dos modos 
de juego: clásico y moderno. El 
primero consiste en lo que acaba- 
mos de relatar. Sin embargo, en la 
modalidad de juego moderno, úni- 
camente aparece en pantalla un 
cuerpo que tiene coloreadas varias 
caras con un mismo color, pero 
desordenadas. Nuestro objetivo 
aquí es conseguir agrupar estas 
caras en una sola sección de la fi- 
gura. Por supuesto, en ambos mo- 
dos, a medida que vayamos su- 
perando los diferentes niveles 
aumentarán los colores y el número 
de facetas de las figuras, y el tiem- 
po disminuirá. Además, mientras 
que durante los primeros momen- 
tos los problemas brillarán por su 
ausencia, tras cinco o seis fases 
empezaremos a tirarnos de los pe- 
los al ver cómo nuestros reflejos nos 



traicionan, y nuestros nervios nos 
impiden pensar con claridad. «Su- 
per Scrylis» no es fácil, pero es ahí 
donde radica su fuerza y su capaci- 
dad de enganche. La dificultad au- 
menta progresivamente con lo que 
la jugabilidad sube muchos enteros. 

PERSPECTIVA ESPACIAL 

Antes de continuar es importante 
hacer una advertencia: si, por suer- 
te o por desgracia, vuestra pers- 
pectiva espacial no es lo que se di- 
ce, al menos, aceptable... hombre, 
tampoco es que no podáis jugar 
con «Super Scrylis» pero, la ver- 
dad, ponerse ante algo que resulta 
divertido para no dar pie con bola, 
tampoco es demasiado recomen- 
dable. Y es que la teórica simplici- 
dad del programa, en la práctica 
puede llegar a desesperarnos. Por 
otra parte, aspectos como el gráfi- 
co -alta resolución- facilitan bas- 
tante el asunto. El sonido tampoco 
está descuidado, aunque tienda a 
resultar un poco machacón. En de- 
finitiva, el mejor modo de compro- 



bar que «Super Scrylis» es un buen 
programa es jugando con él. No 
hay mejor sistema, ni tampoco 
más entretenido. 

F.D.L 




ORIGINALIDAD 



ADICCIÓN 



DIFICULTAD 



ANIMAC 



ION 






Si hubiera que designar un 
juego como el rey de la 
adicción, estamos seguros 
de que «Tetris» tendría que 
compartir su trono. 

El sonido tiende a ser reite- 
rativo, y quizá algo más de 
variedad en los Fondos no 
habría venido nada mal a 
este «Super Scryli 




3er premio 




2£ Premio 

Además, el sanador de cada 

centro MAIL recibirá una 
riñonera de ERBE y el juego 

ALONE IN THE DARK 2 



Busca en las páginas finales 
tu centro MAIL más próximo. 




¿SEBfe IÚELN'1 EN BL SUPEZ SCMUV 
¡Pfimm EN BL CAMPEONATO! 



Si crees que puedes ser el 

ganador, lee atentamente estas 

BASES 

CONCURSO SUPER SCRYLIS 

1% Podrán participar en el concurso, todos los lectores 

?ue presenten el Cupón de Participación en cualquier CEN- 
RO MAIL y participen en la competición con el luego SU- 
PER SCRYLIS. 

2 S . Con cada cupón (no valen fotocopias) se podrá parti- 
cipar un máximo de tres veces 

3 5 . La competición comienza el 1 de abril y finaliza el 
30 de abril (ambos incluidos) 

4 5 . De entre todos los lectores que participen, y aten- 
diendo a los puntos obtenidos, se elegirán TRES GANA- 
DORES NACIONALES. El primer ganador obtendrá un KIT 
CD ROM de Sony, el segundo será premiado con una im- 
presora en color Star L100, y el tercero ganará una tarjeta 
de sonido SOUND BLASTER 16. 

Además, el ganador de cada CENTRO MAIL será obse- 
quiado con una riñonera de ERBE y el juego ALONE IN THE 
DARK 2 para PC. El premio no será en ningún caso canje- 
able por dinero. 

5 S . El ámbito territorial de esta promoción es nacional. 

6 B . El 3 de mayo, los CENTROS MAIL nos notificarán los 
ganadores de cada centro, así como los nacionales. Sus 
nombres se publicarán en la revista del mes de junio. 

7*. El hecho de tomar parte en este sorteo implica la 
aceptación total de sus bases. 

8*. Cualquier supuesto que se produjese no especifica- 
do en estas bases, será resuelto inapelablemente por los 
organizadores. 



CUPÓN DE PARTICIPACIÓN 



NOMBRE : .... 
APELLIDOS:. 

DIRECCIÓN :. 

C.P. : 

POBLACIÓN ! 
PROVINCIA :. 
TEL. : 



PUNTUACIONES 



1 8 vez : 
2° vez : 
3 a vez : 






Vi» 1 



MICRO 



•■-~.*-v 






— ■ ?fc 



U . •' 



.^.,; 



Culminación 



Proyecto 

Por fin el ambicioso proyecto de Psygno- 
sis ha visto la luz. Los que en un tiempo 
fueron considerados como especialistas en 
el Amiga, quieren ahora ser reconsidera- 
dos también los número uno del CD-ROM. Y 
desde luego si sus próximos lanzamientos 
mantienen el nivel que posee «Microcosm», 
no dudamos que vayan a tardar mucho en 
volver a ser los líderes en software de en- 

c 

tretenimiento para este formato. 



■ PSYGNOSIS 

■ Disponible: PC CD-ROM 

■ T. Gráfica: VGA 

■ Arcade 

El secreto que Psygnosis 
tenía guardado tan ce- 
losamente ha sido des- 
velado y, desde luego, 
después de ver los re- 
sultados, no nos extra- 
ña nada que lo mantuvieran 
oculto de una manera tan confi- 
dencial. «Microcosm» es un es- 
pectacular juego, con un extraor- 
dinario derroche de medios tanto 
técnicos como humanos; un au- 
téntico arcade de los de siempre, 
donde han dejado de lado la fas- 
tidiosa interactividad que suele 
ser protagonista en la mayoría 
de los CD-ROMs. Aunque tam- 
bién cuenta con escenas interac- 
tivas animadas entre fase y fase, 
éstas se han reducido al mínimo. 
«Microcosm» es un programa 
que hará las delicias tanto de los 
aficionados a los videojuegos, 
como de los amantes del cine de 
Ciencia-Ficción. Decimos esto 
porque, aparte del fenomenal 
trabajo realizado en lo que a 
gráficos se refiere -elaborados 
integramente en 3-D y con unos 
movimientos perfectos-, el juego 
cuenta con una introducción dig- 
na de contemplar de principio a 
fin. Se trata de un cortometraje 
de unos siete minutos de dura- 
ción, donde se nos relata cuál va 
a ser nuestra misión y el modo de 
llevarla a cabo con éxito. 

UN VIAJE ALUCINANTE 

Seguramente que la mayoría 
habréis visto, o por lo menos 
oído hablar, de aquella magní- 
fica película, basada en la no- 
vela de Isaac 
Asimov, titulada 
«Viaje Alucinan- 
te». Dicho filme 
nos trasladaba a 
un curioso y fas- 
cinante viaje a 
través del interior 
de un cuerpo hu- 
mano, gracias a 
la increíble m¡- 
niaturización de 
una nave y de su 
tripulación, para 
curarlo de una terrible enferme- 
dad. Pues bien, algo muy pareci- 
do es lo que nos va a suceder en 
«Microcosm». 



f 



SCCRÉ CC33SC 



Esta es la vista frontal que tenemos desde la nave que navega por el cuerpo del 
magnate enfermo. Ahora nos encontramos dentro de una vena principal. 



La novela de Issac 

Asimov inspiró la 

película de Richard 

fleischer, «Viaje 

Alucinante», y esta, a su 
vez, ha influido en el 

programa de Psygnosis. 



Y esta es una visión exterior de la nave. Como podéis ver es aerodinámica y fun- 
cional, perfecta para moverse por medios hostiles. 



Un poderoso magnate llamado 
Tirón Korsby se encuentra en un 
estado caótico. Su empresa rival, 
la corporación Axiom, se las ha 
ingeniado para inyectarle en su 
sangre una sonda microscópica. 
Dicha sonda avanza rápidamen- 
te hacia el cerebro, su destino fi- 
nal, para poseer la mente del 
magnate. La única solución que 
existe para evitar esto es minia- 
turizar una pequeña cápsula es- 
pacial e introducirla dentro del 
cuerpo de Tirón. 
Hecho esto, ten- 
dremos que loca- 
lizar la sonda y 
destruirla, pero 
también debere- 
mos acabar con 
todos los extra- 
ños cuerpos que 
esa ha generado 
a lo largo del 
cuerpo del desdi- 
chado magnate. 



ANTE TODO UN ARCADE 

De esta manera nos introduci- 
mos en este alucinante arcade de 



ómo no!, siendo como 
es Amiga CD32 una 
máquina basada en la 
.uitectura de AMIGA 500, en 
Psygnosis no podían dejar de 
lado una versión de su 
superproyecto para este 
hardware que tanto dominan. 
«Microcosm» es el primer 
vidcojucgo que explota al 
máximo los famosos 32 bits que 
se encuentran bajo la carcasa 
del CD32. Es más, incluso en 
algunos aspectos resulta mucho 
mejor que la versión de PC. 

La escena de introducción es 
algo más corta, pero igual de 
interesante. Las principales 
diferencias se encuentran en la 
pantalla de juego. La ventana 
donde se desarrolla la acción es 
más grande, y, además, 
disponemos en la parte inferior 
de la misma de un pequeño 
scanner, donde se nos indica 
por dónde van a salir los 
diferentes enemigos. Estos 
están mucho mejor detallados. 
Los escenarios son 



o 



DIVULGACIÓN 



¿PERSONAL COMPUTER O 
PERSONAL CUELGUE? 




1 1 1 Págs. 



750 Ptas. 



La informática suele rodearse de un 
halo de misterio e iniciación cuyos se- 
cretos sólo se revelan a una serie de es- 
cogidos e iluminados, y no hay nada 
más lejos de la verdad. Por eso, el au- 
tor advierte desde el mismo comienzo 
que no hay nada mejor que conside- 
rarlo todo como una gran broma, reír- 
se de todo este mundillo y tomarse las 
cosas con una sana alegría, pese a los 
quebraderos de cabeza con que el 
usuario se pueda encontrar al plantarse 
delante de un monitor y un teclado. La 
única intención de «¿Personal Compu- 
ter o Personal Cuelgue?», perteneciente 
a la colección "La Basca del Papaga- 
yo", es hacer pasar un rato divertido al 
lector, y lo consigue plenamente. 

Martín Echenique **** 

Ediciones Temas de Hoy Nivel «I» 



PERIFÉRICOS 



EL LIBRO DE LA 
SOUND BLASTER 



MULTIMEDIA 

El libro de la 

SOUNDBLASTER 




515 Págs. 



4.950 Ptas. 



Casi todos los usuarios de PC y com- 
patibles, poseedores de una tarjeta de 
sonido Sound Blaster, conocen lo grati- 
ficante que resulta disfrutar de un juego 
exprimiendo al máximo sus posibilida- 
des sonoras. Sin embargo, también es 
cierto que gran parte de estos usuarios 
utilizan su tarjeta para este único fin. 
«El Libro de la Sound Blaster» ayuda a 
sacar el mayor rendimiento posible a 
todos los modelos de este periférico , 
abriendo los ojos del usuario a una se- 
rie de aplicaciones que para muchos 
pueden llegar a resultar totalmente in- 
sospechadas, como el manejo de Win- 
dows mediante la voz, por ejemplo. El 
texto hace un exhaustivo repaso a to- 
dos los programas que acompañan a 
la placa, así como a los conceptos ínti- 
mamente relacionados con ella (MIDI, 
hardware, mezcladores, etc.) y la mú- 
sica y el sonido en general. Sin duda, 
un excelente manual para el usuario. 

José Luis Oros Cabello 

Ra-Ma Nivel «I» 



REDES Y COMUNICACIONES 

NOVELL NETWARE 4. 
MANUAL DE REFERENCIA 



■;» i :_ r .f iv-o-zí 



. Novell 
^ NetWare 




815 Págs. 



5.300 Ptas. 



El, en apariencia, complejo mundo 
jde las redes, en general, y de las Novell 
NetWare, en particular, se convierte en 
una tarea mucho más asequible de lo 
que se pueda imaginar, para todos los 
usuarios, gracias a este manual de re- 
ferencia. Quizá, los no iniciados lle- 
guen a sentir cierto "temor" ante la 
enorme cantidad de información que 
este voluminoso ejemplar contiene en 
su interior. Sin embargo, prácticamente 
todos los secretos del uso, configura- 
ción y gestión de una red NetWare es- 
tán explicados de forma bastante sen- 
cilla y clara. A través de sus cinco 
partes, el libro lleva al lector, de forma 
progresiva y metódica, al conocimiento 
de todos los entresijos de una red. 



Tom Sheldon 
McGraw-Hill 



Nivel «I» 



SISTEMAS OPERATIVOS 

NO TENGAS MIEDO A... 

WINDOWS 3.1 




349 Págs. 



1.995 Ptas. 



El entorno Windows es cada vez 
más popular y cuenta con mayor nú- 
mero de usuarios. Sin embargo, no en 
pocas ocasiones, surgen las complica- 
ciones cuando es necesario realizar 
alguna operación que se aleje ligera- 
mente de lo que podemos considerar 
como el uso "habitual" de Windows. 
Extender las capacidades del sistema, 
personalizar el escritorio, configurar 
adecuadamente el entorno, organizar 
archivos y programas, etc. con este 
volumen ya no será un misterio para 
los usuarios noveles. Estructurado y 
desarrollado para un lector tipo que 
acabe de acceder a Windows 3.1 , es 
igualmente útil para aquellos que ya 
estén acostumbrados a trabajar en el 
entorno de Microsoft. Claridad en las 
exposiciones y un enorme sentido del 
humor en todos sus capítulos, hacen 
de «No tengas miedo a Windows 
3.1 » una magnífica guía. 




ecnornamas 



Una cámara para 
Macintosh y PC 

Apple ha anunciado el lanzamiento de la 
QuickTake 1 00, una cámara digital de co- 
lor que permite pasar las fotografías directamen- 
te al ordenador. Captura hasta 32 imágenes en 
resoluciones de 320x200 pixels u 8 en 640x480, 
almacenándolas en una memoria incorporada. 
Para pasarlas al PC o al 
MAC no es ne- 
cesaria más 
que la sim- 
ple conexión 
de la cámara 
al puerto serie y 
la ejecución del soft 
ware que se incluye con 
la QuickTake 1 00. El precio 
de este revolucionario artilugio rondará las 
1 25.000 pesetas y estará disponible a primeros 
de mayo en versión Apple Macintosh y a media- 
dos de junio en versión PC Windows. 
Para más información Apple (91 ) 663 1 7 80. 

Nuevo modelo 

deActíon 

Replay 




Miromovie, vídeo y 
audio digitales 

¡ro es una compañía alemana que se pre- 
senta ahora en nuestro país, pero que lleva 
ya cierto tiempo trabajando en Alemania, su lu- 
gar de origen. En un principio, los ingenieros de 
Miro comenzaron diseñando monitores y tarjetas 
SVGA. Pero, los tiempos cambian y el producto 
estrella de Miro para este año es una placa deno- 
minada Miromovie. Ésta permite entrada y salida 
de vídeo. Vamos, que es posible capturar las ¡má- 

qenes filmadas de ¡as vacaciones, editarlas con el 

r • i • 

potente software que incorpora la tarjeta y enviar- 
las a un reproductor VHS. Miromovie admite has- 
ta 32.768 colores en resolución de 800x600, no 

necesita instala- 
ción -olvidaros 
de interrupcio- 
nes y conflictos 
con otras pla- 
cas- y permite 
trabajar tanto 
en PAL como en 
NTSC o en SE- 
CAM. Para más 
información po- 
déis llamar a 
Miro al teléfono 
(943) 46 60 47. 





Danny Goodman 
Anaya Multimedia 



Nivel «I» 



Datel Electronics, compañía 
británica, se ha hecho mun- 
dialmente famosa con su Action Re- 
play. El aparato en cuestión sirve 
para encontrar ventajas en los jue- 
gos o capturar imágenes. Action 
Replay está disponible para todo ti- 
po de consolas, Super Nintendo, 
Mega Drive, Game Boy..., y para 
los ordenadores Amiga de Com- 
modore. La novedad consiste en 
que a partir de ya es posible en- 
contrar en las tiendas, distribuido 
por Proein s.a., un nuevo modelo 
de Action Replay: el de PC. 

Consiste en una tarjeta que se in- 
serta en un slot libre del ordenador 
y a la cual está conectado un pul- 
sador. Apretar el botón del mismo 
hace aparecer un menú en pantalla 
en el que se pueden escoger opcio- 
nes tales como pasar el programa 
que se esté ejecutando en ese mo- 
mento a disco -útil para los juegos 
que no permiten salvar la partida-, 
o grabar la pantalla que tenemos 
en el monitor como un fichero de 
imagen PCX. Además, tenemos la 
posibilidad de trastear en el códi- 
go para encontrar vidas infinitas. Y 
como opción especial Action Re- 
play incorpora un modo "trainer" 
que es capaz de hallar la tan dese- 
ada inmunidad a los enemigos. 

Para más información podéis 
llamar a Proein S.A. al teléfono 
(91)5 76 22 08. 



Microsoft Sound System 2.0 

icrosoft ha mejorado su tarjeta de audio Sound System y ofre- 
ce ahora, en su versión 2, total compatibilidad Sound Blaster 
bajo el entorno Windows. El software que acompaña a la pla- 
ca también ha recibido la atención del 
equipo de desarrollo de la compañía ame- 
ricana y ha mejorado el sistema de reco- 
nocimiento de voz Voice Pilot. Este produc- 
to permite que en solamente tres minutos el 
computador reconozca la voz del usuario, 
añadiendo una nueva dimensión al manejo 
del ordenador personal. Sound System 2.0 
incluye drivers para todos los modelos de tar- 
jetas de Creative Labs y Media Vision. 




Sony: dos 
elementos en 
uno 

El Combo V-l 41 es un nuevo 
modelo de televisor de la 
multinacional japonesa Sony que 
une en una televisión trinitrón de 
14 pulgadas un vídeo capaz de 
reproducir cintas en sistema euro- 
peo PAL y en sistema americano 
NTSC. Éste incorpora además tec- 
nología Trilogic OPC para optimi- 
zar la calidad de imagen y alar- 
gar la vida de los cabezales. El 
Combo V-l 410 tiene un peso de 
quince kilos y medio y se fabricará 
en nuestro país. 

Además, se ha presentado la 
nueva gama de MiniDisc de Sony. 
Entre los modelos destaca uno cu- 
yo peso es de sólo algo más de 
200 gramos. Un reproductor por- 
tátil con el tamaño de un paquete 
de cigarrillos y que permite escu- 
char hasta 70 minutos de sonido 
digital. Para más información lla- 
mar al teléfono (93) 4 02 64 00. 



Nueva 

compañía en 
el mercado de 
audio de PC 

Alpha Systems Lab (ASL) es 
una empresa calíforniana 
que ofrece una tarjeta de audio 
denominada Cyber Audio/SRS 
que incluye un sistema, SRS 
(Sound Retrieval System), que 
permite con dos altavoces con- 
vencionales escuchar sonido su- 
rround en 3D. Asimismo, esta 
placa viene acompañada de un 
software de reconocimiento de 
voz que alcanza hasta 125 ór- 
denes. ASL también fabrica 
otros periféricos como placas 
madres adaptables a cualquier 
tamaño de caja o tarjetas de ví- 
deo capaces de comprimir y 
descomprimir imágenes en mo- 
vimiento usando tecnología 
MPEG. Para más información 
podéis llamar al teléfono de Ca- 
lifornia 07 1 714 252 08 87. 




de 



mira 




Ellas son así 

MAN ENOUGH 

¿Estáis deprimidos porque no encontráis novia? ¿La chica de 
vuestros sueños os ha abandonado sin razón aparente...? Pues 
tranquilos y levantar esa moral, porque con el último CD-ROM 
de Tsunami tendréis la oportunidad de volver a sentir la emo- 
ción del amor, aunque sólo sea de una lorma interactiva... 



■ TSUNAMI 

■ Disponible: PC CD-ROM 

■ T. Gráfica: VGA 

■ Aventura 

Nuestra novia nos ha 
abandonado. Esta es 
la premisa inicial de 
«Man Enough»... 
Pero un "compasivo" 
amigo nos recomienda una 
agencia de "relaciones 
personales". Sin perder un minuto, 
nos dirigimos hacia allí, donde nos 
sorprenden los acontecimientos, es 
decir, nos enamoramos de Jeri, la 
secretaria de la agencia. Nuestro 
primer objetivo consistirá en 
convencerla para que acceda a 
darnos una cita, pero antes Jeri 
quiere comprobar cómo nos 
desenvolvemos con las mujeres. 
Para ello tendremos que sobrevivir 
a una cita con cinco chicas de la 
agencia y de este modo 
demostrarla que somos "man 
enough" -lo suficientemente 
hombres-. 

NUESTRA OPINIÓN 

Aunque lo hemos catalogado 
como una aventura a secas, «Man 
Enough» es, como reza en su 
carátula, una aventura social. La 
calidad del juego es bastante 
buena, sobre todo en su sonido, 



Rubia, ojos azules, hermoso cuer- 
po..., ¿qué más se puede pedir en un 
programa asi? 

donde las voces están muy bien 
digitalizadas. Gráficamente «Man 
Enough» gana bastante más con 
una SVGA, debido a la gran 
definición de esta tarjeta, pero con 
una VGA también ofrece buenos 
resultados. Respecto a su adicáón, 
el programa contiene el suficiente 
gancho como para mantenerte 
pegado a la pantalla, aunque sólo 
sea por el morbo de ver qué Ha 
pasa en la escena siguiente. 

E.R.F. 



)-ROM muy 
educativo con el 
que ligarás un 
montón. 



m 



ORIGINALIDAD 



ADICCIÓN 



ANIMACIÓN 



Innisbrook: nuevo escenario para un gran programa 

LINKS CHAMPIONSHIP 













ISír".*! 3 hi I "'""»" I t J-H'-'I'Ü 1Ü¡ 

:™p r .u.cri »• IH¡ I o 



Empezar un hoyo requiere un buen golpe de suerte que nos 
sitúe en en centro de la calle, cerca del green. 



Problemas. Nos encontramos en un terreno poco propicio 
para el golpe, con un árbol ante nuestras narices. 



Uno de los simuladores de golf más destacados es el «Links 386 Pro» de Access Software. Su inu- 
sitado realismo hizo de él casi una leyenda. Y la posibilidad de complementarlo con los distintos 
campos que, posteriormente, fueron surgiendo, han permitido que siga siendo una de los mejores. 



■ ACCESS SOFTWARE 

■ Disponible: PC 

■ T. Gráficas: VGA, SVGA 

■ Deportivo 

Los dieciocho hoyos de In- 
nisbrook abarcan una dis- 
tancia total de siete mil 
treinta y una yardas. La 
complicación de acabar 
con una buena tarjeta no viene 
dada por su longitud, sino por el 
diseño. En más de una ocasión 
los golpes "por intuición" serán 
casi obligados. Sin embargo, es 
de recibo decir que «Innisbrook» 
posee la misma calidad en todos 
y cada uno de sus aspectos que 
el resto de campos aparecidos 
hasta la fecha, y que el mismo 
«Links» o «Microsoft Golf». 

GOLF A TRES BANDAS 

Importante hecho que no debe 
ser pasado por alto es que para 



disfrutar de «Innisbrook» no es 
necesario poseer «Links 386 
Pro». Bueno, sí, pero lo que 
queremos decir es que no es el 
único programa con el que 
corre. Para jugar al golf en este 
campo necesitamos disponer de 
uno de los tres siguientes juegos: 
«Links», «Links 386 Pro» o 
«Microsoft Golf». El último, por 
supuesto, funcionando bajo 
Windows. Hablando un poco de 
las características técnicas del 
programa, ya que las 
opciones de juego resulta 
bastante obvio que son idénticas 
a las de cualquiera de los tres 
antes mencionados, no se han 
escatimado medios ni esfuerzo 
en su realización. El equipo de 
Access se trasladó al escenario 
en cuestión, donde se 
filmó el material necesario para 
la posterior digitalización y paso 
al código. Y el resultado..., 
bueno, si las imágenes que 



acompañan a estas líneas no os 
resultan lo bastante 
claras, tan sólo imaginad la 
calidad que puede dar una 
tarjeta SVGA en 256 
colores. O mejor, si podéis 
adquirir el programa no lo 
dudéis. Vuestro espíritu 
deportista os lo agradecerá 
eternamente. 



F.D.L 



Parecía imposible 
mejorar lo 
inmejorable. Pero 
sólo parecía... 



m 



ORIGINALIDAD 



ADICCIÓN 



DIFICULTAD 



El espacio en juego 

PROTOSTAR 

Tsunami nos presenta un programa que cautivará a los entu- 
siastas de la ciencia ficción, juegos de acción y rol. 



■ TSUNAMI 

■ Disponible: PC CD-ROM 

■ T. Gráfica: VGA 

■ Aventura/Simulador espacial 

Nuestros primeros ob- 
jetivos serán estable- 
cer relaciones con 
los sentines, una ra- 
za nativa del sector, 
y aliarlos a nuestra causa contra 

32 MICROMANÍA 



la represión del Imperio de los 
Skeetch. Para llevar esto a cabo, 
tendremos que frecuentar una 
gran variedad de bases espacia- 
les, hablar con multitud de exóti- 
cos y curiosos personajes, explo- 
rar intrigantes mundos, visitar 
ciudades alienígenas y combatir 
en el espacio. Resultará crucial re- 
alizar una buena gestión financie- 
ra, ya que dependiendo del uso 




La mezcla de géneros es cada vez 
más habitual en el software, como 
así demuestra «Protostar». 

que hagamos de nuestros fondos, 
completaremos más o menos mi- 
siones. Con ellos tendremos que 
reparar nuestra nave, adquirir la 
mercancía y comprar armamento. 
«Protostar» es un juego interactivo 
y se encuentra representado desde 
una perspectiva en primera perso- 
na. Además, incorpora un interfaz 
sumamente cómodo e intuitivo. 



NUESTRA OPINIÓN 

No se puede negar que 
«Protostar» posee una calidad 
bastante notable. Todos los 
escenarios están realizados 
magníficamente, y se nota el 
buen hacer de los grafistas de 
Tsunami. En cuanto a su 
ambientación sonora, tenemos 
que decir que tanto las melodías 
como los efectos no están lo 
suficientemente logrados con 
respecto al resto de las 
características técnicas del 
programa. De cualquier manera, 
si os atraen las aventuras y los 
simuladores espaciales, 
«Protostar» os gustará sin duda 
alguna, pero para los que nos 



estén muy iniciados en este tipo 
de juegos, sinceramente, puede 
que éste no les resulte demasiado 
entretenido. r , - 

E.R.F. 




guerras 
espaciales. 



ORIGINALIDAD 



ADICCIÓN 



DIFICULT 



Presentamos una de las mejores razones para 



tener un lector de CD-ROM conectado a tu PC, 




ZMAM/C JLTIMEDIA 





INDIANA JONES & 
THE FATE OF ATLANTIS 




En la Isla de Creta, ¿cómo en- 
cuentro la puerta escondida? 

Alex Teteris (Zaragoza) 

Según el camino, debes usar el 
peine frotado en lana, o el pez 
buscador de Orichalcum. 

¿Cómo debo poner los discos 
en Atlantis, para poder seguir? 

Guillen Sales (Vila Real, Castellón) 

Eso, depende de cada versión, 
aunque lo más probable es que 
debas ponerlas tal y como lo hi- 
ciste anteriormente, pero giradas 
180 grados. 

TEMPLOS SAGRADOS 

¿Qué tengo que hacer en la sel- 
va, en la zona de los monos? 

David González ( Madrid) 

Haz una cerbatana cortando 
con la hachuela las cañas de 
bambú, arranca una espina del 
cactus y ensártala en uno de los 
frutos del curarum. Al disparar 
contra el mono jefe conseguirás 
hacer huir a sus compañeros, 
momento en el que puedes des- 
pellejar al mono muerto y cortar 
una liana. 



~ _L ^ r 



Una vez más os agradecemos vuestra colaboración en esta sección, ya que sin vues- 
tras cartas S.O.S. Ware no existiría. Pero también os clamos las gracias por especi- 
ficar en las mismas el ordenador y juego que tantos problemas de cabeza os produ- 
ce. De este modo, nosotros tardamos mucho menos en contestar vuestras preguntas 
y vosotros veis mucho antes las respuestas en nuestra revista. 



só \ »ené»s aj* I 
"^SSSe V^ S pK*lA*. oliendo este 1 

\ ug or vis*» 



¿Cómo puedo entrar en las estan- 
cias interiores del templo? ¿Para 
qué sirve la cuenta de Imix y cuál 
es la clave de la segunda parte? 

Israel de la Mora (Guadalajara) 

Abriendo la puerta que se en- 
cuentra en el centro de la espiral 
cuadrada para tener acceso al 
cenote y navegando por él con 
ayuda de la balsa amarrada a 
las lianas. Pero para abrir la 
puerta deberás colocar sobre el 
bloque del suelo un collar de diez 
cuentas. Ocho de ellas de consi- 
guen dejando otras tantas table- 
tas en localidades diferentes de la 
espiral, otra es la cuenta de Imix 
que se recoge con ayuda de una 
piel de animal y la última se coge 
cuando tengas todas las demás. 
La clave es RICO PARÁSITO. 

¿Hay alguna forma de coger el 
machete del indio o de quedarse 
con la cuerda? ¿Para qué sirve 
la liana, la papaya con el gusa- 
no, la cuenta de Imix, el ¡aguar 
muerto, el mono muerto y el cas- 
cabel? ¿Qué tengo que hacer en 
la plazoleta? ¿Cómo se cortan 
los árboles? 

Osear Sánchez (La Secuita, Tarragona) 

No es posible conseguir el ma- 
chete o la cuerda. No debes in- 
tentar comer la papaya poraue 
te produciría una terrible dia- 
rrea y el cascabel no tiene nin- 
guna utilidad. Después de cons- 
truir un hacha con la hachuela, 
el palo y una liana podrás cor- 
tar troncos y atar tres de ellos 
con nuevas lianas para construir 
una balsa. Cualquiera de las 
dos pieles de animal sirve para 
coger la cuenta de Imix, ¡a cual, 
unida a otras nueve, forma un 
collar que te permitirá acceder 
al cenote. La plazoleta es el 
punto de inicio de una compleja 



espiral de diez localidades cu- 
yas puertas se abren pulsando 
determinados bloques que de- 
bes descubrir experimentando. 

FUTURE WARS 

¿Qué he de hacer una vez vesti- 
do de monje? 

David Gómez (Elche) 

Con la bolsa de plástico bien 
llena, corre al monasterio y úsala 
sobre el lobo mecánico. 

En la estación de metro, ¿cómo 
obtengo el periódico? 

Iván López (Madrid) 

Por lo visto, no has cogido la 
moneda que hay en el cajetín de 
devolución. Hazte con ella y úsa- 
la dos veces para desatascar la 
ranura y conseguir tu periódico. 

AMIGA 1 200 




¿Qué significa que el Amiga 
1200 mantiene "compatibilidad 
total con discos de PC"? 

Francisco Rincón (Mallorca) 

Este punto ha causado bastan- 
te confusión entre las personas 
interesadas en el Amiga 1200. 
El nuevo Amiga no puede de 
ningún modo utilizar programas 
para PC, sean juegos o utilida- 
des, pero incluye un pequeño 
programa que permite leer des- 
de la unidad interna discos for- 
mateados a 720 Kb en un PC y 
de esa manera importar con fa- 



cilidad ficheros conteniendo tex- 
tos o gráficos. 

El disco duro del A- 1200 ¿lo lle- 
va incluido o hay que agregárselo 
al igual que pasa con el A-500? 

Daniel Revenga (Lliria, Valencia) 

El A- 1 200 puede ser comprado 
con o sin disco duro y en caso de 
decidirse por la opción de disco 
duro pueden escogerse discos de 
diferentes capacidades. Lo que 
oc irre es que todos los A- 1200 
ir iluyen de serie un interface IDE 
y por tanto el disco duro se co- 
i.ecta internamente a diferencia 
de lo que ocurre con el A-500. 

OPERATION STEALTH 

¿Cómo puedo conseguir el bote 
salvavidas? 

Joseba Barcena (Vizcaya) 

Encontrarás el bote, después de 
darle agua al comandante, en la 
papelera de la habitación donde 
hay una cama y un traje. 

¿De qué manera consego las 
huellas dactilares?, sólo me que- 
do con el papel de fumar. 

David Blázquez (Madrid) 

Si usas el papel apropiado con el 
vaso de agua, después de dárselo 
al comandante, conseguirás una 
copia de sus huellas digitales. 

GOBLINS 

¿Cómo se pasa la pantalla 14? 
Carlos Miguel Diez (Asturias) 

Coge la vara, sube por la esca- 
lera que accionas al lado de la 
roca y, una vez arriba, usa la va- 
ra con el agujero. Con la regade- 
ra en tu poder, riega los campos 
y usa la magia con la ella. 



HOOK 

¿Cómo logro recordar o que me 
hagan caso? 

Laurent Dosiere (Madrid) 

Tírate por el precipicio tres ve- 
ces. Luego, con el tirachinas, 
descubre la antigua guarida y 
recoge todos los objetos que 
puedas. 

MEGACORP 




¿Cómo puedo cruzar el lago? 

Juan Pedro Moreno (Barcelona) 

Coge la canoa que se encuen- 
tra cerca del río y dirígete con 
ella al edificio que se encuentra 
al principio del juego. Una vez 
allí coge una pócima y arrójala a 
las pirañas del lago para que 
puedas recoger la moneda que 
se encuentra en el fondo. 

CAMELOT WARRIORS 

¿Cómo paso el dragón tras co- 
ger la cocacola? 

Francisco del Valle (Granada) 

Lo que tienes que hacer es entre- 
gar la cocacola al dragón para 
que sea destruida, lo que se consi- 
gue atravesando la pantalla hacia 
él lo más rápidamente posible. 



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NEXUS 7 



Por Rafael Rueda 




Vocabulario i| Anatomía pora 
Novatos de una Máquina Pensante 

[3» Parte] 

Ya sabemos que todavía quedan sueltos algunos "usuarios in- 
cansables" ansiosos de devorar la tercera y última entrega de 
nuestro "Vocabulario para Novatos Incorregibles". ¿Os habéis 
aprendido todas la palabras y términos informáticos? ¿Sois ca- 
paces ya de entablar un amplio diálogo con vuestro ordenador 
personal sin que éste se desconecte de aburrimiento? ¿Sabéis ya 
distinguir la diferencia entre la CPU y una tortilla de patatas? Si es 
así, podéis seguir adelante; por el contrario, y si todavía no tenéis 
muy claro todo esto, será mejor que volváis a matricularos en Pri- 
mero de Parvulario y comencéis a coger la onda, no vaya a ser 
que tecleando a locas produzcáis un "cortocircuito mundial de te- 
lecomunicaciones". Que conste que estáis avisados, ¿Vale? 



PROGRAMA: Conjunto de órdenes 
que se le suministran al ordenador para 
que ejecute las operaciones deseadas. Un 
ordenador sin un programa adecuado es 
incapaz de funcionar, o sea: que se vuel- 
ve "tonto de los megas" en el más amplio 
sentido de la palabra. 

RAM: Random Access Memory. Es la 
"memoria de acceso directo" del ordena- 
dor. En ella se puede igualmente leer y 
escribir. Es una memoria "temporal" y 
pierde sus recuerdos si se le corta el sumi- 
nistro eléctrico. Los humanos también 
pierden la memoria, entre otras causas, 
por exceso de "suministro etílico"... 

ROM: Read Only Memory. Memoria 
de "sólo lectura". Es la parte reservada 
para guardar las instrucciones de la ma- 
quina, los datos y órdenes que se intro- 
ducen cuando se construye el ordenador. 
Su contenido es "inalterable": no se per- 
mite escribir en él. ¡Ni con lápiz! 

SISTEMA OPERATIVO: Es el conjunto 
de programas que ordenan y controlan 
toda la actividad de una computadora: la 
transmisión de datos e instrucciones a los 
distintos periféricos, la coordinación ge- 
neral y la ejecución correcta dependen 
del "sistema operativo". Dos de los más 
difundidos son el MS-DOS y el UNIX. 

SOFTWARE: Materia suave y mate- 
ria blanda. La contraposición del término 
"hardware". Si la "materia dura" nos ser- 
vía para definir los componentes físicos 
de la computadora, el "software" nos de- 
fine todo lo "intangible" del ordenador. 
Ejemplo: Cabeza igual a Hardware; Pen- 
samientos igual a Software. 

TERMINAL: Cualquiera de los perifé- 
ricos anexos, que van unidos a un orde- 
nador central para enviar y transmitir 
datos a sus otras posibles filiales. Las ter- 
minales son supernecesarias en el mun- 
do actual, casi tanto más que las tosta- 
das y el café con leche del desayuno. 
Palabra. 



TRATAMIENTO DE TEXTOS: Una de 

las aplicaciones más utilizadas de los PCs. 
Los "procesadores de palabras" permiten 
la escritura, corrección, modificación e 
impresión de artículos, cartas, libros y un 
largo etcétera mediante un ordenador. La 
revista y el artículo que tenéis en vuestras 
manos, están tratadas con un programa 
de textos y maquetación. ¡Si los viejos "es- 
cribas" hubiesen tenido a mano un artilu- 
gio de estos! ¿eh? Genial. 

UNIX: Sistema operativo. Lenguaje uti- 
lizado en los sistemas de redes de comu- 
nicaciones. Su nombre indica que puede 
ser usado en ordenadores de distinta es- 
pecie y sexo: UNIXsex... 

VDT: Video Display Terminal. Pantalla 
de terminal de vídeo. Un monitor que 
puede además contener características 
específicas para mostrar señales proce- 
dentes de un vídeo. 

VDU: Video/Visual Display Terminal. 
Pantalla visual. Prácticamente es la mis- 
ma definición que la anterior VDT. En re- 
sumen: una pantalla de televisor que 
muestra los datos procedentes de la com- 
putadora, gracias a su revestimiento in- 
terno de miles de puntos "fosforescentes" 
iluminados por un haz de electrones. 

VGA: Tarjeta matricial de gráficos, uti- 
lizada para la visualización de caracte- 
res y gráficos en el monitor del ordena- 
dor. Muy utilizada por su capacidad de 
resolución y colorido. 

VIDEOGAMES: Videojuegos. Nuestro 
pasatiempo favorito. El manjar preferido 
de usuarios grandes y pequeños. Labe- 
rintos, aventuras, partidas de ajedrez, ca- 
rreras de coches. ¡Guaaaauuu! 

Y podríamos seguir horas y horas, y 
más horas. Pero alguna vez había que 
terminar con este vocabulario, ¿no? Así 
que nada, esperemos que haya servido 
de ayuda comprensiva. Hasta el próximo 
número "einsteins". 



MICRft 



HUMOR por Ventura & Nieto 




formidable 

...la presentación que tuvo 
lugar en nuestro país del nue- 
vo chip Power PC, realizado 
conjuntamente por IBM, Mo- 
torola y Apple. Sus enormes 
posibilidades hacen que las 
máquinas que aparezcan con 
este procesador sean de lo 
mejorcito que se haya podi- 
do ver en mucho tiempo. 
Además, la posibilidad de 
que aparezca a un precio 
menor que el Pentium, lo con- 
vierten ya casi desde el prin- 
cipio en la apuesta de futuro. 
Tendremos que esperar un 



... que en una buena parte 



recen en formato 
la música no venga en for- 
mato digital, sino que sean 
ficheros que iaualm 
drían sonar desde un disco 
duro. Además de que no tie- 
nen la misma calidad, si la 
música estuviera almacena- 
da por pistas, podríamos 
aparte efe disfrutar de una 
mejor calidad, escuchar las 
bandas sonoras de nuestros 
juegos favoritos en cualquier 
reproductor de CD. 



J vOflf O reaccionarán el resto 
de compañías ante el anuncio de la 
próxima aparición de una película 
interactiva realizada por Origin? 

/ vflCfflCf O volverán a ocupar 
las compañías de videojuegos espa- 
ñolas la posición que tenían hace 
siete años en el mercado nacional? 

vi Oí \{llv apenas tenemos 
noticias acerca de la continuación 
del gran programa «The 7th 
Guest», y que, en teoría, llevará por 
nombre «The llth Hour»? 

/ l{(f v nos deparará el futuro 
con el alto grado de piratería que 
existe tanto en nuestro país como 
en el resto del continente? 



NOTA. Sabemos que sois unos chicos muy in- 
quietos y que os rondan por la cabeza muchas 
preguntas sin respuesta. ¿A qué esperáis para es- 
cribirnos y contarnos qué pensáis? ¡¡Aguardamos 
impacientes vuestras cartas!! Os recordamos que 
nuestra dirección es: 

MICROMANÍA, 

HOBBY PRESS S.A. 

C/De los Ciruelos. n 9 4, 

28700San Sebastián de los Reyes (Madrid). 




Ibem&LL 



Las imágenes realizadas con programas como 3D Studio o si- 
milares están proliferando en esta sección. Juan José Haro, 
Alvaro Iglesias y José García, todos ellos de la localidad cán- 
tabra de Torrelavega se han unido a otros que gustan de la imagen 
sintética. Junto a su escueta carta, nos mandaban un disco con pan- 
tallas en alta resolución, de las que hemos extraído cuatro para mos- 
trarlas en esta sección. 
Confiamos en que os sirvan como est iñudo para que nos enviéis 
más muestras de vuestro trabajo, y animamos al resto para que ha- 
gan lo mismo. AI fin y al cabo, la sección es vuestra. 








en los cen 



los Estados Unidos 
se están haciendo prue- 
bas para implantar neu- 
ronas vivas de ratas en 
los microprocesadores 
electrónicos. En teoría 
esto es posible debido a 
que dichas neuronas 
tienen un comporta- 
miento accionado por 
electricidad. Investiga- 
dores de Norteamérica 
afirman haber conse- 
guido instalar neuronas 
en algunas zonas de de 
chips de silicio o cristal. 
Las mantienen vivas du- 
rante unas horas gra- 
cias a un compuesto 
químico de nombre DE- 
1A capaz de favorecer 
tu crecimiento. 
Ahoro el objetivo está en 
mantenerlas vivas hasta 
seis meses, y poder estu- 
diar asi los resultados 
con mayor precisión. To- 
davio no se sabe nada 
acerca de si se experi- 
mento con neuronas hu- 
manas, pero debido al 
gran secretismo que sue- 
le existir en estos temas, 
es probable que ya se 
hayan realizado algunas 
pruebas... 




policía 
freelance 



T/H &■•© 1991 by 

LETTeaep&y : L. LOlS BUHAL/S 
FoRetGN coRResPONPENT: KALANI STREÍCHER 



/ESTáfl/O CERCA/ MAfl/VATE, MAX, FMfOS ENTERRADOS 
I//I/OS POR M'A BANDA DE¿AME/VTAS¿ESP/RATAS 



MI CROMAN l A 37 




El hombre lleva mucho tiempo viviendo en ciudades, 
Construidas en un principio como forma de vida en la 

t¡ue participaban activamente 
sus habitantes, se han 
convertido, con el 
paso de los siglos, en 
grandes 
aglomeraciones 
dominadas por el 
caos. Oradas a Maxis, 
vamos a tener la oportunidad de crear 
nuestras propias urbes, intentando que el 
orden impere sobre todo lo demás. 




■ MAXIS 

■ Disponible: PC 

■ T. Gráficas: SVGA 

■ SIMULACIÓN 

■■^ ara aquellos que no tuvie- 
I rais la suerte de conocer 
I «Sim City», os diremos 
Wtw que con él se ofreció un 
nuevo estilo de juego, en 
el que la imaginación y la 
labor constructiva sustituí- 
an con creces a las ansias de des- 
trucción, muy presentes por aque- 
llos años. La ¡dea de realizar una 
ciudad entera, con sus edificios, 
centros oficiales, calles y demás, 
atrajo a gran parte de los usua- 
rios; era un concepto nuevo que 
provocó una "revolución" en los 
juegos de ordenador. Pero el 
tiempo ha pasado y «Sim 
City» se ha hecho ma- 
yor..., dando como 
K x resultado el jue- 
go que aquí 
os presen- 
»J*v \ tamos. 















%, 



^ 










I 



LA PRESENTACIÓN 



U 



na vez instalado el progra- 
ma en el disco duro, una 
pantalla de presentación nos 
dará la bienvenida a «Sim City 
2000». Desde aquí podemos jugar 
una partida nueva o una ya salva- 
da, así como hacer un territorio 
nuevo con el editor correspondien- 
te y cargar uno de los escenarios 
predefinidos que el programa in- 
cluye. Elegimos empezar una ciu- 
dad nueva. Se nos preguntará el 
nombre, así como la cantidad de 
dinero con la que empezaremos 
-esto es el nivel de dificultad- y el 
año en el que iniciaremos nuestra 
andadura. Tras la generación ale- 
atoria de las características del te- 
rreno por parte de la computado- 
ra, aparece una ventana en la que 
podemos observar una barra de 
herramientas en la parte izquierda 
de la pantalla, y el escenario en el 
resto de la misma. 

MANOS A LA OBRA 



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%. 



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-\5 



k^^s 



nte nosotros se nos presenta 

un inmenso territorio sobre 

el que llevar a la práctica 

nuestras ¡deas. Lo primero será 

ampliar la imagen al máximo, 

y^ -v para obtener una mejor v¡- 

GÜV "*4» v sión de lo aue ocurra. 



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de colores. Indican las necesidades 
de la ciudad, en mayor o menor 
proporción según estén orientadas 
hacia el signo de + o el de -. La pri- 
mera señala las zonas residencia- 
les, la segunda las comerciales y la 
tercera las industriales. Vigilad es- 
tos indicadores, ya que se trata de 
la demanda y hay que satisfacerla, 
o de lo contrario, corremos el ries- 
go de que la población se vaya a 
otros lugares. 

Comenzamos, por tanto, por cre- 
ar la industria, que dará trabajo a 
la gente y además producirá ener- 
gía. La elección del tipo (carbón, 
hidroeléctrica, madera, nuclear...) 
es nuestra, y sólo tendrá conse- 
cuencias en la contaminación del 
ambiente. Una vez hecho esto, po- 
demos crear las primeras zonas re- 
sidenciales, así como las comercia- 
les. Lo ideal es que no estén muy 
lejos unas de otras. De todas for- 
mas, un consejo que os damos es 
que cada vez que destinéis una 
parte de terreno a algo, sea lo que 
sea, rodearlo con una carretera de 
modo que lo comunique con otros 
lugares previamente construidos. 
Ahora sólo falta llevar corriente 
eléctrica a las nuevas zonas desde 
la planta productora, por medio de 
los postes de luz correspondientes. 
A los pocos segundos, veremos 
aparecer las primeras casas, pe- 
queñas al principio pero que con 
el tiempo crecerán. Este es el mo- 
mento de echar un vistazo al sub- 
suelo. Para ello, usamos, en la ba- 
rra de herramientas, el botón 
situado en la parte inferior izquier- 



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En esta imagen podéis ver una ciudad ya desarrollada. Sin embargo, no es el mo- 
mento de relajarnos, y sí el de preocuparnos porque todo funcione sin problemas. 



da. Es seguro que existan unas tu- 
berías por las que debería circular 
el agua corriente. Como podréis 
observar, no contienen el precioso 
elemento, por lo que tendremos 
que crear una red de distribución 
del agua. Nos dirigimos al embal- 
se más cercano y plantamos una 
torre de agua en el borde. A conti- 
nuación, usamos las tuberías para 
canalizar el agua hasta el lugar 
deseado, de modo que en las vi- 
viendas recién construidas tengan 
el preciado líquido. 

EL RESTO DE LA SIMULACIÓN 

^\ on lo realizado hasta aquí, 
ya podéis ver cómo la ciu- 
^J dad empieza a tener forma. 
Pero lo más difícil está por llegar. 
A medida de que la urbe crezca, 
las necesidades serán cada vez 



mayores. Escuelas, museos, zonas 
recreativas, un puerto de mar y 
hasta un aeropuerto entre otros, 
será lo que los ciudadanos "simu- 
lados" nos exijan como promoto- 
res que somos. Y tenemos que es- 
tar preparados y atentos para 
dárselo. Para ello necesitaremos 
de una gran cantidad de dinero, 
que podremos obtener mediante la 
recaudación de impuestos y de ba- 
jar los gastos que se originan en la 
ciudad como consecuencia de su 
crecimiento. Por lo tanto, será ne- 
cesario también tener unos cono- 
cimientos mínimos de economía 
que, de no poseer, podremos 
aprender mediante la vieja técnica 
de la prueba y el error. 

Si antes os recomendábamos que 
rodearais las construcciones con 
calles y carreteras, también es una 
buena ¡dea crear una autopista 







El empleo de la tercera dimensión en «Sim City 2000», da 
como resultado terrenos tan asombrosos como este cráter. 



La creación de una planta productora de electricidad es in- 
dispensable para el buen funcionamiento de la ciudad. 



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El tema de los impuestos nos va a dar más de un quebrade- 
ro de cabeza a la hora de organizar la vida "simulada". 



Como veis, no estamos solos. Otras ciudades se encuentran 
a nuestro alrededor, dispuestas a conseguir más población. 



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Gracias al nivel subterráneo, podemos llevar agua a cada edificio, así como cons- 
truir una red del metropolitano, para lograr un tráfico fluido en la superficie. 



que nos comunique con el resto de 
ciudades que existen en el simula- 
dor, y que se encarga de controlar 
la máquina. De ellas puede llegar 
gente que, aparte de hacer crecer 
la población, también incrementa- 
rá las arcas por medio de sus con- 
tribuciones con el fisco. En la ba- 
rra de herramientas existen en la 
parte baja unos iconos que nos 
muestran la evolución de la ciu- 
dad, tanto a niveles de industria 
como de polución o el grado de 
aceptación por parte de la pobla- 
ción de nuestras decisiones. 

EL VEREDICTO 

^% im City 2000» es un señor 
^* programa, que supera con 
%J creces a su predecesor. Si re- 
cordáis en éste último, la perspecti- 
va era en dos dimensiones y los 



gráficos, a pesar de que no eran 
muy malos para aquella época, 
sus 16 colores dejaban algo que 
desear en cuanto al apartado vi- 
sual. Además, los sonidos tampoco 
eran excesivamente brillantes, pero 
que al fin y al cabo, no interferían 
en el desarrollo del programa. To- 
dos estos detalles han sido mejora- 
dos sobremanera en este «Sim City 
2000». Ahora disponemos de una 
perspectiva tridimensional isomé- 
trica, desde la que tenemos un me- 
jor control de lo que ocurre en la 
ciudad, además de dotar al pro- 
grama de una vistosidad mucho 
mayor. Y gracias a la posibilidad 
de girar el punto de visión, no se 
nos quedará zona alguna oculta a 
nuestro ojo. 

Los sonidos que ahora fluyen por 
nuestra tarjeta son mejores y más 
realistas, en especial los de los ha- 



bitantes cuando se manifiestan por 
las calles o cuando los desastres 
naturales destruyen parte de la ur- 
be. «Sim City 2000» no tiene pun- 
tos negativos, ya que a las mejoras 
antes comentadas se unen las no- 
vedades de incluir el editor de te- 
rrenos, el planteamiento de misio- 
nes de reconstruir una ciudad, o la 
inclusión de un nivel subterráneo en 
el que se da cabida a túneles, una 
red de metro o las tuberías que ali- 
menten las casas de agua corrien- 
te. Lo único que ya le puede faltar a 
este programa es la posibilidad de 
meternos nosotros mismos en las 
construcciones y admirar "desde 
dentro" nuestra creación... 

O.S.G. 




ORIGINALIDAD 



GRÁFICOS 

SONIDO 

ANIMACIÓN 







La vuelta de uno de los clá- 
sicos con un aire nuevo y 
unas mejoras que lo ha- 
cen, si cabe, mucho más 
entretenido. 

Quizá sea un poco difícil 
controlar las finanzas para 
alguien que no sepa mucho 
del tema, pero todo se 
aprende con el tiempo. 




Disponible a partir del 

7 de Abril 




De Otomo 
a Nakamura 

pasando 

por los mas 

célebres 

maestros de 

la animación 

Japonesa. 




Disponible a partir del 

20 de Abril 




futuro ya está aquí!! 








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"Volar papa pelear, pelear pa- 
ra volar, pelear para ganar", 
(lema de la academia "Top 
Bun" de la armada norteame- 
ricana)... Desde que se creó la 
aviación militar, allá por los al- 
bores de la primera guerra 
mundial, hasta los conflictos 
aéreos más recientes, los 
aviones de combate ban de- 
sempeñado los más variados 
papeles. Reconocimiento, bom- 
bardeo, apoyo a tropas, trans- 
porte, escolta..., pero sobre 
todo ban sido cazas: aviones 
de ataque pilotados por hom- 
bres agresivos destinados a 
combatir y derribar a otros 
aviones. Combates encarniza- 
dos en los que unos giran al- 
rededor de otros intentando 
buscar el punto débil de su 
enemigo para acribillarlo. Ata- 
cando sin cesar sin dar el más 
mínimo respiro al contrincan- 
te en una auténtica "pelea de 
perros". 







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os aviones han 
evolucionado mu- 
cho desde hace 
ochenta años has- 
ta ahora. Pero la 
filosofía básica 
del combate aire- 
aire ha permane- 
cido invariable. 
Una vez en el aire enfrentados 
al enemigo, las tácticas siguen 
siendo las mismas independien- 
temente de que intentemos aba- 
tirlo con ametralladoras o con 
misiles infrarrojos. Lo único que 
varía es la velocidad a la que 
nos acercamos o 
nos alejamos del 
enemigo y la poten- 
cia del armamento. 
Pero hay dos cosas 
que permanecerán 
inalterables: las an- 
sias de ganar y la 
inquebrantable vo- 
luntad de victoria 
de los participantes 
en el duelo. 




Con ese espíritu de combativi- 
dad tan arraigado se han forjado 
las almas de todos los pilotos de 
combate del mundo. Desde héro- 
es consagrados como el Barón 
Von Richtofen, Adolf Galland o 
Mike Perry, hasta héroes anóni- 
mos como el Coronel de las Fuer- 
zas Aéreas de Arabia Saudita 
que derribó él solo a dos MIG-29 
con su F-15 durante la Guerra 
del Golfo, todos han tenido los 
mismos puntos en común: ganas 
de vencer y habilidad. 

Con esta ¡dea, los programa- 
dores de Microprose han crea- 
do «DogFight»: un 
simulador de vuelo 
que se sale de lo co- 
mún por el énfasis 
volcado por sus pro- 
gramadores en re- 
crear el combate aé- 
reo entre aviones y 
sus distintas caracte- 
rísticas a lo largo de 
los últimos ochenta 
años. 



EL JUEGO 



M 



icroprose 
ha realiza- 



do un lue- 
go en el que no hay 
sombreados de Go- 
raud, ni cabinas 
superdetalladas, ni 
vastos territorios 
reproducidos hasta 
el último detalle, si- 
no que nos presen- 
ta un programa 
con un cierto aire 
"retro" (hace sos- 
pechar que lo tení- 
an preparado des- 
de hace bastante tiempo), en e 

que vuelven a los clásicos qráfi- 

l- i II 

eos poligonales y suelos planos y 

cuyo aspecto general es un tanto 
pobre, pero que os garantizamos 
os mantendrá pegados al orde- 
nador durante un número ilimita- 
do de horas. 

El tema del programa consiste 
en realizar combates aéreos pilo- 







tando diferentes aviones durante 
distintas guerras. Doce aparatos 
estarán en nuestras manos en seis 
épocas distintas. Así, Microprose 
pretende hacernos saborear to- 
dos los aspectos del combate aé- 
reo para que comprobemos en 
nuestras carnes cómo la victoria 
y la derrota siempre la marca el 
hombre que está sentado a los 
mandos. 

Después de una de las mejores 
secuencias introductorias que he- 
mos visto últimamente, el progra- 
ma nos da una pantalla con un 
menú en el que podremos confi- 
gurar los niveles de dificultad, ca- 
librar el ¡oystick y adecuar las 
prestaciones de nuestro ordena- 
dor al juego de forma sencilla, 
pudiendo variar estas opciones 
en cualquier momento si ¡o dese- 
amos. Así, pasamos a una pan- 
talla divida en tres secciones en 
cada una de las cuales podremos 
acceder a tres formas de juego: 
"Duelo", "Misiones" y "Que pa- 
saría si...". Cada una enfoca el 
espíritu del juego de recrear los 
combates aéreos cerrados de una 
forma distinta y cada una es más 
original que la anterior. 

EL DUELO 

El nombre de esta sección 
nos hace adivinar su conte- 
nido: la finalidad es desa- 
rrollar una serie de combates per- 
sonales contra otro avión en 
cualquiera de los bandos o épo- 
cas que queramos. 

Podremos volar en los siguien- 
tes periodos bélicos: 
Primera Guerra Mun- 
dial, Segunda Gue- 
rra Mundial, Corea, 
Vietnam, Islas Malvi- 
nas o Conflicto Ára- 
be-lsraelí, y en cada 
una de ellos podre- 
mos elegir entre dos 
aviones para pilotar 
y automáticamente el 
programa se hará 
cargo del otro. Así podremos vo- 
lar el triplano del Barón Rojo, un 
Spitfire inglés de la Segunda 
Guerra Mundial, un Sabré en Co- 
rea, un Phantom en Vietnam, un 
Mirage III argentino en las Malvi- 
nas o un MIG-23 sirio en el Líba- 
no. O si lo preferimos, podremos 
manejar a sus contrincantes. 

Esta sección es la más identifi- 
cada con la filosofía del juego y 
conviene jugarla empezando con 
los aviones más antiguos, que 
nos permitirán familiarizarnos 
con las maniobras elementales 
del combate aéreo para ir adap- 

42 MICROMANÍA 



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"Podremos volar en los siguientes periodos bélicos: Primera Guerra Mundial, Segunda Guerra Mundial, Corea, Vietnam, Islas Malvinas 
o Conflicto Árabe-lsraelí, y en cada una de ellos podremos elegir entre dos aviones para pilotar y el programa se hará cargo del otro." 



tándonos a las mayores velocida- 
des y sistemas de armas cada vez 
más complejos de los aviones 
modernos. 

Un sencillo menú nos permite 
elegir en qué época queremos 
volar y en que bando militare- 
mos. La tentación de emular las 
hazañas del Barón Rojo es irre- 
sistible, por lo que elegiremos pi- 
lotar su rojo triplano. Una vez es- 
cogido el avión, otro menú nos 
permite elegir en qué posición, 
respecto al enemigo, queremos 



El objetivo central üe «DogFight» 

consiste en realizan combates aéreos 

pilotando noce aviones de guerra 

diferentes durante distintas 

contiendas bélicas. 



salir humo del aparato inglés y 
un par de disparos más lo preci- 
pitan al suelo envuelto en llamas. 
Una vez se estrella, simplemente 
pulsando la tecla Escape pasa- 
mos a una pantalla que nos felici- 
ta por el éxito de nuestra mi- 
sión..., y ya está. Parece muy 
simple y breve pero os podemos 
garantizar que durante los esca- 
sos minutos que duró el combate, 
nuestra mente estuvo totalmente 
acaparada por la intensidad de 
los acontecimientos. Y si eso os 



arece poco, pro- 
ad a poner los ni- 
veles de dificultad al 



irrealidad. También nos sorpren- 
dió en el Harrier, lo pobremente 
conseguido que está el modelo de 
vuelo. En algunos momentos lle- 
gamos a parar el avión en el aire 
e invertirlo y..., ¡no se cayó! Se 
comportaba igual que si estuvié- 
ramos volando invertido a alta 
velocidad, ¡pero estaba parado! 
Pese a todo, es comprensible que 
en un programa con tanto núme- 
ro de aviones se hayan sacrifica- 
do algunos parámetros de reali- 
dad a favor de una mayor 
homogeneidad en el manejo de 
los distintos aeroplanos. 

LAS MISIONES 

Después del apartado de 
"Duelo", podemos acce- 
der al menú de misiones. 
Aquí se nos pedirá que nos ins- 
cribamos como pilotos para po- 
der reflejar nuestros ascensos y 
méritos en cualquier época, y 
después pasamos a elegir la gue- 
rra y el tipo de avión en el que 




máximo y veréis. 

A medida que pa- 
samos a otros con- 
flictos bélicos más 
modernos las cosas 



empezar. Las posibilidades son 
varias; delante de él, detrás, arri- 
ba, abajo, con el sol a nuestra 
espalda o de frente. Elegimos em- 
pezar a la misma altura de nues- 
tro adversario y uno frente a otro. 
Una vez en el aire tenemos poco 
tiempo para admirar el paisaje. 
El Sopwith Camel de nuestro con- 
trincante ya nos ha localizado y 
se abalanza hacia nosotros. Un 
par de giros bruscos y..., se in- 
vierten las posiciones. Ahora so- 
mos nosotros los que estamos tras 
él. Unas ráfagas de nuestra ame- 
tralladora hacen que empiece a 



mejoran o empeo- 
ran. La Segunda 
Guerra Mundial no 
es muy diferente pe- 
ro en cuanto llegamos a la época 
de los reactores las cosas cam- 
bian drásticamente. La velocidad 
de los jets se siente como nunca 
hasta ahora lo habíamos visto. 
Mantenerse detrás de ellos es 
prácticamente imposible mientras 
"zigzaguean" a la velocidad del 
sonido intentando alejarse de no- 
sotros. Sin embargo al entrar en 
la era moderna la calidad del 
programa desciende. Aviones co- 
mo el F-16 o el MIG-23 tienen 
sistemas de armas mucho más 
complejos que los representados, 
y esto produce una sensación de 



ogFight» es un programa muy compacto y veraz en el que no hemos p 
. encontrar trucos "tramposos" del estilo de "si te quedas quieto en tierra y 
pulsas tal combinación de teclas, tu enemigos desaparecerán o te harás invenci- 
ble...", o algo por el estilo. Los consejos que podemos dar son los mismos que 
daría cualquier piloto de combate real y os podemos asegurar que si los intentáis 
seguir a base de práctica y tesón, vuestras habilidades mejorarán y el juego se ha- 
rá mucho más gratificante. 

I sol es tu aliado y también tu problema si vuelas de frente a él. Podría cegar- 
te y no verías a tu adversario. Vuela siempre con el sol a tu espalda para que 
deslumbre al enemigo. La posición óptima para iniciar un ataque es siempre des- 
de arriba y con el sol "a las seis" 

» A antén los ojos siempre fuera de la cabina. No te distraigas mirándolo- - 

i trumentos o admirando el paisaje. Ocho de cada diez pilotos derrit 
perdieron el combate por haber sido cogidos por sorpresa. Recuerda: el qu 
ge desprevenido al enemigo tiene todos los ases en la manga, y el que pierde de 
vista al blanco puede ser derribado sin darse cuenta. Utiliza constantemente las 
vistas externas para mantener al enemigo siempre localizado con respecto a tu 



Si vuelas bajo es posible que veas la sombra del avión enemigo en el suelo an- 
tes que a su aparato. Chequea el suelo de vez en cuando. Un puntito negro 
deslizándose rápido por él te avisará de la presencia del enemigo y podrás ma- 
niobrar para buscar la posición de ataque más ventajosa. 

Hay que ser impredecibles. En combate cerrado si un avión enemigo te persi- 
gue y no te puedes despegar de él; cambia constantemente de altitud y rum- 
bo (no vueles en círculos). Piensa en tres dimensiones y utilízalas para cambiar 

















queremos volar. Aquí las cosas 
son más complejas que en el due- 
lo puesto que tenemos un objetivo 
de misión concreto y además 
contaremos con otros tipos de 
aviones que efectuarán misiones 
de apoyo, ataque o patrulla para 
ayudarnos a finalizar la misión 
así como muchos más aviones 
enemigos de distinto tipo para 
poner las cosas difíciles. Podre- 
mos volar en formación con otros 
aviones, planear nuestros ata- 
ques contando con el apoyo de 
cazas de escolta o bombarderos 
y elegir nuestros objetivos en los 
territorios marcados. La idea es 
brillante si..., pero el resultado 
deja mucho que desear. 

En efecto, el gran fallo del pro- 
grama está en esta sección. Sólo 
hay una misión para cada épo- 
ca y la podemos volar en ambos 
bandos, podemos variar los co- 
metidos de cada escuadrilla pa- 
ra dar más variedad, pero el ob- 
jetivo de la misión siempre es el 
mismo, por lo que después de ¡u- 



TRUCOS 






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"Un sencillo menú nos permite elegir en qué época queremos volar y en qué bando militaremos. La tentación de emular las 
hazañas de 'El Barón Rojo' es irresistible, por lo que elegiremos pilotar su rojo triplano durante la Primera Guerra Mundial. 




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constantemente tu posición -al menos dificultarás su puntería- y le forzarás a 
que te sobrepase para poder atacarle tu a él. 

Insistimos: no te quedes quieto, ni volando en círculos. En combate real una 
maniobra inesperada sorprenderá al enemigo y, como ya hemos mencionado, la 
sorpresa hace que las batallas se decidan de forma favorable al más agresivo. 

La mejor táctica defensiva es un movimiento ofensivo brusco y rápido. Si pien- 
san que vas a huir y les atacas, como poco, conseguirás desconcertarles y ga- 
nar tiempo para buscar una posición más favorable. 



No huyas de un atacante alejándote de él. Gira hacia él y le forzarás a sobre- 
pasarte y quedar al alcance de tus armas. 

Si intentas proteger algo, no estas protegiendo nada. El ataque es siempre la 
mejor forma de defensa. 

Practica las maniobras reflejadas en el manual hasta que sean algo instintivo en 
ti. Estas maniobras las han ido creando muchos ases de la aviación a lo largo 
de ochenta años y son las mejores tácticas existentes para el combate aéreo. Por 
cierto, no te quepa duda de que tu enemigo también las empleará a fondo. 

Por último, es esencial que siempre seas el cazador y no el cazado. Los pilotos 
de combate reales son gente agresiva, rebelde y pendenciera hasta en el 
cumpleaños de sus hijos pequeños. En el combate aéreo, por encima de todo, se 
enfrentan dos hombres, dos voluntades. Sólo ganará aquel que desde el primer 
compás de la lucha hasta el final haya estado absolutamente convencido de su 
victoria. No importa que avión sea más poderoso. Si realmente deseas vencer..., 
vencerás! Sólo tienes que desearlo más que tu enemigo y ser más rápido. Suerte... 




garla un par de veces deja de te- 
ner interés y se hace muy aburri- 
da. Esto acentúa un poco más la 
sensación de que Microprose te- 
nía este programa archivado 
desde hace mucho tiempo y lo 
han sacado al mercado rápido y 
sin cuidar los detalles. 

QUE PASARÍA SI.. 

La tercera y última sección 
del programa es innova- 
dora, fresca y original. 
Apoyándose en la histórica frase 
del legendario as alemán de la 
Segunda Guerra Mundial Adolf 
Galland -"sólo el espíritu de 
ataque, nacido de un corazón 
valiente, traerá el éxito a un pi- 
loto de caza sin importar lo mo- 
derno que su avión sea o lo de- 
sarrollado que esté el aeroplano 
enemigo"-, Microprose nos 
plantea en este apartado la po- 
sibilidad de jugar con el tiempo 
y comprobar realmente si son 
ciertas las palabras de Galland. 
Así pues se nos ofrece un es- 
pectacular menú en el que están 
reflejados todos los aviones del 
programa para que elijamos 
uno y también podamos escoger 
hasta cinco oponentes simultáne- 
os sin importar quienes sean. Os 
podemos asegurar que es una 
experiencia única pilotar un F- 
1 ó contra tres biplanos de la Pri- 
mera Guerra Mundial y compro- 
bar que son mucho más difíciles 
de cazar de lo que esperába- 
mos..., porque son endemonia- 



damente lentos y continuamente 
les sobrepasamos, momento que 
aprovechan para dispararnos... 
Puede que muchos de vosotros 
al leer estas líneas estéis inevita- 
blemente pensando en aquel 
programa de Electronics Arts 
que fuera un gran éxito durante 
el año 1991. Nos estamos refi- 
riendo a «Chuck Yeager's Air 
Combat» y, sí, estamos de 
acuerdo con vosotros: Micropro- 
se no ha inventado nada nuevo. 
Ya ha habido anteriormente 
otros programas que juegan con 
paradojas temporales, pero os 
podemos asegurar que ninguno 
con la calidad e intensidad de 
«DogFight». 

JUEGA CON TUS AMIGOS 

Por último, cabe destacar 
en «DogFight» la posibili- 
dad de conectar entre dos 
ordenadores vía modem o direc- 
tamente a través de un cable RS- 
232 estándar para realizar los 
combates aéreos contra enemi- 
gos humanos reales. Lo hemos 
dicho ya muchas veces y lo se- 
guiremos diciendo. Ningún or- 
denador puede igualar la inteli- 
gencia humana y la sensación 
que produce un rabioso combate 
aéreo entre dos contendientes 
humanos no es comparable a 
nada que el ordenador intente 
reproducir. La pena es que en 
España la gente no esta muy ha- 
bituada ha conectarse con mo- 
dem (ni los precios de telefónica 



lo permiten), pero quien escribe 
estas líneas lo hace con cierta 
asiduidad y está dispuesto a 
aceptar desafíos de todos aque- 
llos que queráis medir vuestras 
habilidades con él..., sin impor- 
tarle el tipo de avión que queráis 
emplear. 

EN RESUMEN* 



U 



n excelente programa 
aunque difícil de catalo- 
gar. Con respecto a su 
competencia, gana en muchos 
aspectos pero es débil en otros. 
Por ejemplo, no es tan brillante 
gráficamente como «Strike Com- 
mander» pero su modelo de 
combate aéreo es bastante me- 
jor. No tiene la intensidad de las 
peleas de perro de «Falcon 3.0» 
pero nos permite manejar mu- 
chos más aviones. No tiene tan- 
tos aviones como «Birds of Prey» 
pero le triplica en calidad y ve- 
racidad. Ni se acerca a la preci- 
sión técnica y la rigurosa exacti- 
tud de «Tornado» pero es más 
jugable y nos proporcionó más 
entretenimiento fácil. Es como 
«Chuck Yeager's Air Combat" 
pero venido a más y con mejores 
intenciones. En definitiva, "el 
que mucho abarca..., poco 
aprieta". 

«DogFight» hace de todo y to- 
do lo hace bien, pero sin desta- 
car especialmente en ningún 
punto. Su gran punto fuerte es su 
tremenda adictividad y la facili- 
dad con la que nos absorbe pa- 
ra transportarnos a sus distintas 
épocas y nos hace pelear y vo- 
lar. Volar para pelear, pelear 
para volar, pelear para ganar... 

Antonio "Mad Max" Cárcer 






Q 



Idea original con una sen 
ción de velocidad real. El mo- 
delo de combate de los avio- 
nes nos mantendrá pegados 
al ¡oystick muchas horas. 

Tres son la "pegas" de "Dog- 
Fight»: gráficos pobres para 
1 l"l lo que se esfila hoy día; un 
único tipo de misiones y sen- 
sación general de "antiguo". 



MICROMANIA 43 




De nuevo Jonathan Griffiths vuelve a la carga con una segun- 
da versión de su «Campaign», uno de los mejores juegos de es- 
trategia bélica que existen actualmente. «Campaign II» recrea 
una vez más, bajo un fantástico entorno, un sistema de juegos 
de guerra, basados en conflictos terrestres que tuvieron lugar 
en la Segunda Guerra Mundial. Un programa que viene a po- 
ner a prueba vuestras dotes de "jugones estrategas". Así que, 
cargad vuestros PCs con sus mejores armas, y disponeos a dis- 
frutar de una velada de acción bélica. 




Este espectacular juego de estrategia, se convierte en un ar- 
cade también, cuando entramos en el modo batalla. 



Aunque en un principio el terreno es sencillo, con el editor 
podremos crear una compleja zona de guerra. 



■ EMPIRE 

■ Disponible: PC 

■ T. Gráfica: VGA 

■ ESTRATEGIA 

Resulta paradó- 
jico que un he- 
cho tan cruel 
como es una 
guerra, por 
medio de un videojuego se con- 
vierta un algo magnífico y diverti- 
do... Claro que cierto es también 
que en un juego de ordenador, 
las víctimas y los desastres son 
afortunadamente ficticios, y na- 
die sufre daño alguno. Es lo que 
se llama jugar a la guerra, y oja- 
lá en todas sucediera esto mismo, 
es decir, que fueran un simple, 
divertido e inofensivo simulacro, 
como sucede en este último tra- 
bajo de Empire. 

Esta vez, en «Campaign II», 
además de simular los enfrenta- 
mientos que tuvieron lugar du- 
rante la Segunda Guerra Mun- 
dial, como lo hacía su predecesor 
en el tiempo, simula también nue- 
vos aspectos relacionados con las 
técnicas de combate moderno, 
presentando los actuales sistemas 
de armamento como: misiles tele- 
dirigidos, cohetes, telémetros lá- 
ser, estabilizadores de armas o 
visión nocturna, por citar algunos 
de los más significativos. También 
ahora podremos participar no só- 
lo en enfrentamientos de tierra, 
sino que podremos hacerlo pilo- 
tando helicópteros en ataques ai- 
re-tiern 



FIEL A UN ESTILO 

En cuanto al desarrollo y ma- 
nejo del juego, éste es simi- 
lar al de su antecesor. Una 
pantalla inicial se nos mostrará 
con dos partes bien diferencia- 
das. En la zona izquierda apare- 
ce la ventana de campaña, que 
representa una sección del terri- 
torio en conflicto. A la derecha 
encontramos una serie de ¡conos 
que corresponden a diferentes 
opciones. Estas son funciones ta- 
les como: editar y añadir diferen- 
tes objetos al mapa principal, cre- 
ar nuevas ciudades, ríos, campos 
de minas, configurar las posicio- 
nes de nuestros ejércitos, ampliar 
zonas específicas del mapa... Tam- 
bién una de las opciones nos per- 
mite obtener información de todos 
y cada uno de los vehículos que 
aparecerán, y contra los que nos 
enfrentaremos, a lo largo del juego. 
En definitiva, una serie de datos 
técnicos y estadísticos para cono- 
cer mucho mejor el armamento 
enemigo y, así, saber cómo con- 
trarrestar sus ataques de la mejor 
manera posible. 

DIRECTOS AL FRENTE 

Una vez que nos hayamos 
familiarizado con la panta- 
lla y con los controles del 
juego, nos dispondremos a parti- 
cipar de lleno en la batalla, por 
medio del mapa de campaña. Ca- 
da vez que desplacemos una de 
nuestras divisiones o grupos de 



w 



mímt 



^!#r 



Blindaje Lateral (nn) 
Blindaje posterior ír\n) 
Penetración náxina de blindaje (nn) 
Velocidad náxina carretera (Rn/h) 
Velocidad náxina país X (kn/h) 




Reportes de tu artillero: 
T-34/85 descubierto 



ti& 




1 ■ ■ <»j 



Más de cientonoventa fichas gráficas se han incluido, con- 
teniendo las características técnicas de todos los vehículos. 



En esta segunda parte, además de los combates terrestres, 
podremos participar en emocionantes batallas aéreas. 



ejército hacia una ciudad ocupa- 
da por el enemigo, cuando este- 
mos lo suficientemente cerca, ten- 
drá lugar un enfrentamiento. Este 
podrá ser de dos maneras: auto- 
mático o manual. 

Si elegimos el automático, el or- 
denador librará por medio de cál- 
culos, teniendo en cuenta factores 
como cantidad de unidades ope- 
rativas y destreza de combate, una 
lucha de la que nos informará, al 
cabo de un rato, cuál ha sido el 
bando vencedor. Si por el contra- 
rio optamos por el modo manual, 
tendremos que ser nosotros mis- 
mos los que manejemos a todas 
nuestras piezas de combate, distri- 
buyéndolas del mejor modo para 
conseguir nuestro objetivo. 

Para los que no hayáis tenido 
todavía la oportunidad de jugar 
al «Campaign», os diremos que 
el modo de batalla que presenta 
este programa es realmente in- 
creíble. Además de incorporar el 
típico sistema de lucha de los jue- 
gos de estrategia, es decir en dos 



dimensiones, existe un modo su- 
peradictivo y entretenido de jugar 
que es bajo una perspectiva en 
tres dimensiones. Aquí podremos 
manejar individualmente cual- 
quiera de nuestras piezas, ya sean 
tanques, helicópteros, jeeps, te- 
niendo cada una sus respectivos 
controles de uso. 

NUESTRA OPINIÓN 

Aunque las diferencias en- 
tre «Campaign» y «Cam- 
paign II» son mínimas, 
esta segunda parte posee carac- 
terísticas que la distinguen lo sufi- 
ciente como para considerarla al- 
go más que una ampliación de la 
anterior versión. En general, la 
mecánica del juego sigue siendo 
la misma, salvo que ahora tam- 
bién tomaremos parte activa en 
combates aéreos, y que usaremos 
maquinaria de guerra más mo- 
derna y actual, empleando, por 
poner un ejemplo, misiles telediri- 
gidos. También ha sido mejora- 



do ligeramente el entorno de ba- 
talla en 3-D gracias al ajuste de 
detalle que se puede efectuar, por 
lo que el juego gana algo más en 
vistosidad gráfica. 

El programa no ha perdido ni 
un ápice de su jugabilidad, inclu- 
so diríamos que es hasta más sen- 
cillo de manejar, a pesar de la 
gran número de opciones que po- 
see. «Campaign II» es, en definiti- 
va un juego puramente estratégi- 
co con pequeñas dosis arcade. 

E.R.F. 





La jugabilidad y el modo 
de batalla tridimensional, 
hace que los aspectos pro- 
pios del arcade estén muy 
conseguidos. 

Las pocas diferencias a nivel 
gráfico y sonoro que presen- 
ta respecto a su predecesor 
en el tiempo. 




TREMBYLE 




as huellas 



MISS PEEPERS 





espués de poner- 
me en contacto con 
los organizadores y 
aceptar el premio, 
recibí gratis una cá- 
mara fotográfica, 
un mapa, un cuchi- 
llo, una grabadora 
y una esfera de cris- 
tal que me serviría 
de medio de comunicación con un 
guía de la compañía. Este guía resul- 
tó ser un curioso personaje llamado 
mago Tremby le que se ofreció a dar- 
me todo tipo de información a me- 
dida que la fuera necesitando, y a 
recurrir a él si me encontraba en difi- 
cultades. Sin embargo los problemas 
llegaron muy pronto ya que según 
Trembyle la esfera necesitaba una 
nueva batería. 

Llegué al valle por un escarpado 
camino de montaña. Después de 
ahuyentar al buitre que se había po- 
sado sobre el cartel arrojándole una 



roca suelta me acerqué al mismo, en- 
contrando a sus pies una pequeña 
planta, y para estar seguro de que el 
vegetal se mantendría vivo durante 
varias horas decidí cavar a su alrede- 
dor con ayuda del cuchillo en lugar 
de arrancarla. El vigilante del faro me 
explicó que el camino del sur no se 
podía cruzar y me advirtió que tuvie- 
ra mucho cuidado con los buitres. 
Me habló de la extraña desaparición 
de la parte oeste del pueblo de 
Shanbar y de la mitad del puente 
que cruzaba el río, y explicó que el 
faro llevaba varios años apagado 
porque necesitaba para funcionar un 
material fosforescente llamado 
"¡llumynite" que últimamente se ha- 
bía vuelto imposible de conseguir. 
Dado que no podía dirigirme a Shan- 
bar por tierra decidí buscar otro me- 
dio de transporte. En la parte trasera 
del faro corté unas ramas con ayuda 
del cuchillo y las até a unos tablo- 
nes de madera para construir una 



balsa. Lancé la balsa al río, me dejé 
arrastrar por la corriente y abando- 
né la balsa al acercarme al puente 
medio destruido del que me había 
hablado el vigilante del faro. 

EN EL PUEBLO FANTASMA 

hanbar Oeste parecía encon- 
trarse envuelto en una atmós- 
^r fera de abandono causada sin 
duda por ese extraño fenómeno que 
estaba haciendo desaparecer los 
edificios. La puerta de la escuela es- 
taba cerrada, pero conseguí hacer- 
me escuchar golpeando la campana 
con el cuchillo. La maestra, una en- 
cantadora mujer llamada Miss Pee- 
pers, me entregó su libro de notas 
después de contestar bien a una 
pregunta sobre cultura general. En el 
ayuntamiento el alcalde de Shanbar 
me permitió consultar los archivos y 
así pude descubrir informaciones so- 
bre la IT&L, las costumbres locales, 



los extraños fenómenos mágicos 
que habían tenido lugar hace años y 
los lugares más interesantes de 
Shanbar, muchos de los cuales al pa- 
recer habían desaparecido bajo tie- 
rra. El viejo almacén se encontraba 
en ruinas. En medio de montones de 
escombros que se habían converti- 
do en la guarida de una familia de ra- 
tones encontré una manivela y una 
caja de madera. Regresé por un mo- 
mento al puente derruido y, reco- 
rriendo el camino que seguía la orilla 
del río, llegué al viejo molino. Re- 
chacé por el momento la amable in- 
vitación de Boos, el dueño del moli- 
no, y después de atravesar la puerta 
trasera del edificio encontré una lla- 
ve amarilla en el suelo. Después de 
quitar un tablón de madera que im- 
pedía el movimiento de la rueda del 
molino regresé al pueblo y abrí con 
la llave la puerta de la tienda de re- 
galos donde encontré una batería y, 
en el interior de la caja registradora, 



■Ven nuestros primero 
pasos por el mundo oniric 
de lork. El Maso Trembyl 
es nuestro guía y lazarillo; e 
la solución a muchos d 
nuestros problemas e incóg 
nitas. El pobre se encuentr, 
dentro de una esfera de cris 
tal a través de la que nos ad 
vierte de los peligros qu< 
nos amenazan. Más "normal 
es Miss Peepers, una profe 
sora, que, como tal, nos exa 
minará a la primera de cam 
bio. Si respondemos bien « 
su pregunta, nos recompen 
sará muy bien... El alcalde d< 
Shanbar Oeste, muy hospita 
lario él, se ofrecerá a darno: 
toda la información de nece 
sitemos. Pero el que nos d< 
lo poco que tiene es el joveí 
mendigo que vive debajc 
del puente del pueblo. Es e 
más desinteresado. 




MOLLY 




HERRERO 



pío, 

que intentamos entrar 
en su faro sin pedir permiso, 
el ffarero de Shanbar nos ad- 
vierte de todo lo que ten- 
dremos que investigar en 
nuestra aventura, y no sola- 
mente investigar, sino que 
luchar contra los elementos 
acuáticos, o por lo menos lí- 
quidos, como el vino que in- 
sistentemente nos ofrece el 
borrachín de Boos. 

Por fortuna, personajes co- 
mo Molly, una muy amable 
recepcionista un hotel del 
nuevo Shanbar, nos pone las 
cosas fáciles. Ella es la espo- 
sa de Moodock, de que ha- 
blaremos dentro de un mo- 
mento, y sabe que algo raro 
ocurre en Zork. y el que 
siempre nos recibe con cara 
de perros es el herrero del 
pueblo, quien incluso nos in- 
tenta estafar... 




Hasta la isla de Ferryman llegamos con la ayuda de un tenebroso barquero. En es- 
te pedazo de tierra rodeado de agua no nos esperan sorpresas agradables. 




Ya sabemos para qué sirve una cuerda que teníamos en nuestro inventario. Subi- 
mos al faro y la atamos de su barandilla, al árbol del otro lado del río. 



unos billetes para Dizzyworld (un 
parque de atracciones subterráneo 
del que había leído algo en los fi- 
cheros del ayuntamiento) y unas 
cuantas monedas. Coloqué la bate- 
ría en la esfera de cristal y conseguí 
restablecer la comunicación con el 
mago Trembyle. Conocí a un joven 
mendigo que vivía bajo el trozo que 
aún quedaba en pie del puente. Le 
di los billetes para Dizzyworld y en 
agradecimiento me entregó un ob- 
jeto que se encontraba demasiado 
sucio como para resultar reconoci- 
ble. Ahora era la ocasión de regresar 
al viejo molino y, recordando la fór- 
mula ritual que había leído en los fi- 
cheros, acepté el vaso de whisky 
que me entregaba Boos, le propuse 
un brindis, arrojé el contenido del 
vaso en una maceta sin que se diera 
cuenta y a continuación simulé que 
bebía del vaso vacío. Boos bebió de 
su vaso y me ofreció otro, de manera 
que repetí el proceso tres veces y, 
entre el tercer y cuarto brindis, le 
pedí sus llaves. Ahora que tenía una 
fuerte carga de alcohol, Boos no es- 
taba en condiciones de negarse a 
nada y me entregó las llaves de su 
furgoneta. Pero lo que más me inte- 
resaba era que después de que Boos 
cayera al suelo borracho pude coger 
un frasco de cristal, bajar por una 
trampilla hasta un pozo subterráneo 
y allí abrir una misteriosa puerta. 

EL IMPERIO DE ZORK 

Me encontraba en el interior 
de un molino idéntico al de 
Boos, y al salir al exterior me 
di cuenta de que había llegado a un 
lugar que parecía ser una réplica del 
Valle de los Gorriones. Por fuera el 
molino era igual al primero y se en- 
contraba también en la orilla iz- 



quierda del río, pero ahora el puente 
estaba en perfecto estado y todos 
los edificios de Shanbar que habían 
desaparecido, se encontraban en la 
orilla derecha. Y en el lado opuesto 
un cartel de bienvenida y un camino 
conducían a zonas desconocidas. 
Decidí comenzar mis investigaciones 
en Shanbar Este, en los edificios que 
habían pertenecido al pueblo que 
había explorado horas antes. 

Conocí a Moodock en su tienda de 
armas y, después de que me explica- 
ra las reglas de un juego de mesa lla- 
mado "Survivor", jugué con él hasta 
ganarle una partida y conseguí que 
me regalara una espada sucia y una 
moneda. Examiné la espada y se la 
entregué al herrero para que la lim- 
piara. Le dejé solo durante unos mi- 
nutos para que trabajara tranquila- 
mente y conseguí 
que me la devolvie- 
ra limpia a cambio 
de dos zorkmids. 
Pero al examinar de 
nuevo la espada 
me di cuenta de 
que no era la mis- 
ma que yo le había 
dado minutos an- 
tes ya que la origi- 
nal tenía una gema 
en la empuñadura, 
así que le amenacé 
hasta que recono- 
ció su equivoca- 
ción, momento en 
el que me devolvió 
la espada correcta. Crucé el puente 
que conducía a Nuevo Shanbar Oes- 
te, cogí un libro al pie de "El Memo- 
rial del Loco" y me dirigí a la granja 
de Snoot, en cuyo interior encontré 
una hermosa joven lavándose los 
dientes en el cuarto de baño. Mi 
presencia debió asustarle ya que 




Ruinas, ruinas y más ruinas. Esto es lo que podemos encontrar en muchos de los 
parajes que rodean el imperio subterráneo de Zork. 



m& 










■ST¿L/.W/.V FROM P^fc. "- I 




""•*■- - - - ' — .. ~~. . _ . m^^^^^^^^^^I 



Los Acantilados de la Depresión nos producen una sensación de vértigo difícilmente 
superable. Pero si queremos avanzar en nuestro propósito, tendremos que ser fuertes. 



Shanbar Oeste se 

encontraba 

envuelto en una 

atmósfera de 

abandono 

causadaporel 

fenómeno que 

hacía desaparecer 

los edificios. 



me dio un puñetazo que me dejó 
tendido en el suelo, pero después 
de encontrar la respuesta a sus pre- 
guntas en la enciclopedia la chica, 
que resultó llamarse Rebecca, me 
pidió disculpas y me dio permiso 
para llevarme cualquier cosa que 
encontrara en la casa. Cogí un espe- 
jo que encontré sobre la cómoda 
de su habitación, intenté sin éxito 
entrar en otro cuarto ya que un fie- 
ro perro llamado Alexis me lo impi- 
dió y entré en la cocina. Allí abrí el 
grifo de la fregadera, hice agua ja- 
bonosa con ayuda de la pastilla de 
jabón y lavé en ella el objeto que 
me había dado el mendigo, que re- 
sultó ser uno de los trozos de un 
objeto en forma de disco. 

A continuación cogí un trozo de 
carne congelada del frigorífico, me 
llevé el termo que 
había sobre la me- 
sa y llené el frasco 
con agua del lava- 
bo del cuarto de 
baño. De nuevo en 
el exterior, me 
acerqué al silo si- 
tuado a la derecha 
de la granja, colo- 
qué en su sitio la 
manivela y comen- 
cé a darle vueltas 
en el sentido de 
las agujas del re- 
loj. A los pocos 
segundos el silo 
estalló liberando 
toneladas de zanahorias. A la dere- 
cha de la granja se encontraba un 
rancho compuesto por una casa y un 
establo. Pugney, el propietario, se 
negaba a abrir la puerta a los extra- 
ños pero llevando con cuidado la 
conversación (amenazándole una 
vez para luego pedirle disculpas) 



conseguí que me diera permiso para 
llevarme una caja que estaba cerca 
de su casa. A continuación me dirigí 
al establo donde encontré una vaca 
deseando ser ordeñada. Para evitar 
que el contacto con mis manos frías 
la pusiera de mal humor cogí algo de 
heno, lo coloqué en el suelo, lo hice 
arder con ayuda de una cerilla y uti- 
licé la hoguera para calentarme las 
manos. Ahora ya nada me impedía 
ordeñar la vaca y guardar la leche en 
el termo, y antes de marcharme de- 
cidí sacarle una foto que tal vez me 
fuera útil más adelante. Crucé de 
nuevo el puente para llegar a la zona 
este del pueblo y me dirigí al incine- 
rador, situado frente al taller del he- 
rrero. Abrí el horno con la palanca 
de la derecha y arrojé la caja en su 
interior. Al cerrar el horno y mover 
la palanca restante se abrió un ca- 
jón en la parte inferior donde en- 
contré todo lo que quedaba de la 
caja, un alambre incandescente. No 
podía cogerlo en esas condiciones, 
así que dejé caer sobre él el agua 
del frasco para reducir su tempera- 
tura. El alambre me sirvió para abrir 
la puerta cerrada del Almacén Gene- 
ral. En su interior encontré varias ra- 
tas correteando sobre el mostrador 
que conseguí introducir en la caja de 
madera, y antes de salir agité varias 
veces una caja de cereales hasta 
conseguir coger un silbato que se 
escondía en el fondo. 

LA PRESENCIA DEL MAL 

Al fondo de Shanbar Este se 
abrían dos caminos y decidí 
coger el de la izquierda. Allí 
me encontré de nuevo con Rebecca, 
que ahora con más calma me explicó 
que estaba escribiendo un libro so- 
bre el regreso de las fuerzas maléfi- 





Todo un espectáculo de danza es el que nos ofrecen las musas casi al final de «Re- 
turn to Zork». Nuestra misión es saber colocar bien una serie de objetos. 



El laberinto creado en "El Bosque Susurrante" es complicado de descifrar, sobre to- 
do si nos encontramos con sorpresas como esta enorme tela de araña. 





Estamos dentro de la casa de Rebecca. En el cuarto de baño poco podremos hacer 
puesto que no hay nada de interés para nuestra investigación. 



Aquí tenemos a Molly en su recepción del hotel. Sólo dejará subir a las habitacio- 
nes a aquellos que previamente le paguen una respetable cantidad de dinero. 



cas a Zork y que estaba convencida 
de la existencia de una criatura lla- 
mada Morphius que intentaba intro- 
ducirse en sus sueños. Después de 
sacar una foto de Rebecca continué 
andando hasta llegar a unas ruinas 
donde encontré un marco y unas 
piezas cuadradas que resultaron for- 
mar parte de un puzzle. Cada una de 
las once piezas contenía dos pala- 
bras, y después de mover correcta- 
mente el espacio libre conseguí 
completar dos frases, una que ha- 
blaba de mezclar agua de la cascada 
con excrementos de murciélago para 
obtener una poción de invisibilidad 
y otra que decía algo así como "Bus- 
ca tres piezas más en el suelo donde 
ésta fue encontrada". 

Volví a examinar las ruinas y efecti- 
vamente encontré tres nuevos obje- 
tos que antes no había visto: un frag- 
mento de disco similar al que me 
había regalado el mendigo y dos tro- 
zos de "illumynite". Las palabras de 
Rebecca me habían preocupado, así 
que me dirigí al hotel y allí conocí a 
Molly, la esposa de Moodock, que 
trabajaba de recepcionista. Pagué el 
precio de una habitación, utilicé el 
ascensor para llegar hasta ella y me 
dispuse a soñar, pero para evitar los 
peligros de la oscuridad coloqué los 
trozos de "illumynite" sobre la me- 
silla de noche antes de apagar la luz. 
Entre los resplandores verdosos pro- 
ducidos por las rocas soñé con una 
imagen fantasmagórica que se ali- 
mentaba de los sueños de otras per- 
sonas y que me hablaba con orgullo 
y altivez. Afortunadamente la visión 
no duró mucho, de manera que volví 
a encender la luz, recogí los trozos 
de "illumynite" y salí del hotel. Re- 
petí el proceso otras dos veces y así 
pude averiguar más cosas acerca de 
esa extraña entidad, entre ellas que 



parecía escoger a las personas que 
le interesaban y las convertía en pie- 
dra después de absorber sus cono- 
cimientos. El camino que conducía a 
las ruinas continuaba hasta "El Bos- 
que de los Espíritus", un lugar labe- 
ríntico del que decidí ir dibujando 
un mapa a medida que lo recorría 
para no perder la orientación. Muy 
cerca del punto de partida, hacia la 
derecha, encontré un árbol con ho- 
jas metálicas que dejó caer unas 
cuantas monedas cuando golpeé sus 
ramas con la espada. A partir de aho- 
ra ya sabía que podía volver a este 
lugar de vez en cuando para incre- 
mentar mi reserva de monedas. 

Caminando por el bosque en di- 
rección oeste encontré una insólita 
escena, un arquero ciego que dispa- 
raba sus flechas contra una pequeña 
e indefensa hada 
tomándola por un 
enemigo. Recor- 
dé que la vaca de 
Pugney se alimen- 
taba de zanahorias 
e imaginé que su 
leche tendría virtu- 
des curativas con- 
tra la ceguera, de 
manera que conse- 
guí que el arquero 
recuperara la vista 
dándole parte del 
contenido del ter- 
mo. El arquero se 
dio cuenta de que 
había estado a 
punto de matar a 
una inocente hada y, avergonzado, 
se marchó abandonando su arco y 
sus flechas. El hada también había 
desaparecido, pero conseguí encon- 
trarla de nuevo caminando dos loca- 
lidades hacia el norte y una hacia el 
oeste. Encendí una cerilla para evi- 



tar los peligros de la oscuridad y ha- 
blé con ella hasta que me reconoció 
y me entregó un saquito de polvo de 
hadas en agradecimiento por haber- 
la salvado. Continuando con la ex- 
ploración de "El Bosque de los Espí- 
ritus" seguí caminando hasta un 
lugar donde la presencia de un mon- 
tón de hojas secas en el suelo me hi- 
zo desconfiar. 

Lancé un objeto cualquiera sobre 
las hojas y comprobé que efectiva- 
mente se trataba de una trampa que 
me hubiera atrapado al pisarla, así 
que la rompí con ayuda de la espada 
para recuperar el objeto que había 
lanzado antes y seguí caminando. En 
el extremo noreste del bosque loca- 
licé una estatua que representaba 
un jabalí y, golpeándola tres veces 
con la espada, conseguí destruirla y 





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SALIDA 


ÁRBOL 



ayudaría también a mí decidí beber 
la que quedaba en el termo y al ins- 
tante mi visión mejoró. Pero supuse 
que no era suficiente, así que regre- 
sé al rancho de Pugney y volví a or- 
deñar la vaca, aunque en esta oca- 
sión además de volver a calentarme 
las manos tuve que darle unas cuan- 
tas zanahorias para que me permi- 
tiera acercarme a ella. Bebí dos ve- 
ces más del termo y conseguí que mi 
visión resistiera cualquier tipo de 
hechizo. La carne del frigorífico se 
había descongelado con el tiempo y 
había empezado a pudrirse. 
Ahora era el momento de esparcir 
polvo de hadas sobre ella, localizar 
un gran nido de buitres situado cer- 
ca del establo y arrojar la carne. Los 
buitres acudieron a comerla y se 
quedaron adormecidos bajo los 
efectos del polvo 
de hadas, momen- 
to que aproveché 
para introducirme 
dentro de su gua- 
rida, coger una ga- 
rra de buitre colo- 
cada sobre una 
roca y escapar de 
ahí rápidamente. 



LOS PANTANOS 



C 



encontrar en su interior una nueva 
pieza del disco. Ya nada más podía 
hacer por el momento en el bosque, 
así que retrocedí el camino recorri- 
do hasta encontrar la salida. Supo- 
niendo que si la leche había ayuda- 
do al arquero probablemente me 



onocí, cerca 
del puente, 
a un mucha- 
cho llamado Ben 
que alquilaba una 
canoa para dar pa- 
seos por el río. No sólo me enseñó a 
hacer un nudo de marinero cuando 
le señalé el nudo que estaba hacien- 
do con las cuerdas de los salvavidas 
sino que, al mostrarle la foto de Re- 
becca, comenzó a hablar de una mu- 
jer que siempre le había gustado y 




sonaje entrañable: 
no solamente nos enseña a 
jugar y sanar al difícil juego 
del "Survivor", sino que nos 
regala una espada y unas 
cuantas monedas. Sin em- 
bargo, los tres siguientes 
personajes que os presenta- 
mos son realmente "bor- 
des". Empezamos por Pug- 
ney, un granjero que nos 
amenaza nada más conocer- 
le -aunque luego nos ayu- 
de-; continuamos por Ale- 
xis, un caniche mediano que 
no nos deja entrar en una 
habitación; para terminar 
con Rebecca, una joven, la 
dueña del perrito..., que lo 
primero que hace al vernos 
es sacudirnos un puñetazo 
que nos tumba en el suelo. 
Menos mal que al final se 
calma un poco y nos ofrece 
su experiencia. 




CLIFF 



stos 

últi 

encontraremos en «Re- 
turn to Zork». Interesantes 
personalidades que nos ha- 
rán vivir escenas sorprenden- 
tes. Porque sorprendente es 
ver cómo un arquero ciego 
dispara flechas contra una 
hermosa hada*.. Con un poco 
de leche acabaremos con esa 
peligrosa situación. Y lo que 
nos hace vivir una bruja lla- 
mada Itah es más difícil de 
creer aún: es una hechicera 
enamorada de un muchacho 
normal y corriente... y la nota 
final la pone Cliff, el propie- 
tario de un bar en el que se 
celebra un extraño concurso 
de chistes. Este hombre bar- 
budo, muy, muy pesado, nos 
obligará a participar en el 
certamen, del que saldremos 
muy airosos, gracias a las 
grabaciones que hemos efec- 
tuado anteriormente. 





La herrería es un lugar de visita obligada. Aquí dejaremos una espada para que nos 
la arreglen y podamos usarla en cualquier momento. ¡Ojo con el herrero! 



El incinerador nos servirá para convertir uno de los objetos que llevamos en el in- 
ventario en una herramienta para abrir una puerta. 




Dentro de las cavernas de los trolls encontraremos más sorpresas y muchos más peli- 
gros. Tened mucho cuidado puesto que podéis acabar como el esqueleto de la entrada. 



Un trono, que no deseamos ocupar, es una de las tentaciones que se nos presentan 
en «Return to Zork». No podemos despistarnos ni un segundo de nuestro objetivo. 



me dio una carta de amor que no pu- 
do hacer llegar hasta ella. Después 
de darle unas cuantas monedas Ben 
me permitió subir a bordo pero el 
motor parecía funcionar con un ex- 
traño sistema de propulsión. 

Saqué las ratas de la caja de made- 
ra y las coloqué en el interior del 
motor, momento en el que las ratas 
comenzaron a correr sobre la rueda 
giratoria y pusieron el motor en mar- 
cha. La canoa se detuvo junto a un 
árbol seco en un pantano húmedo y 
desolado ya que un extraño hechizo 
había convertido las ratas en piedra 
y me impedía avanzar. El interior del 
árbol estaba hueco y allí conocí a 
una bruja llamada Itah que resultó 
ser la amada de Ben, así que le en- 
tregué la carta de amor y sin perder 
un segundo la hechicera cogió mi 
canoa para reunirse con él dejándo- 
me solo en el árbol. A mi alrededor 
se extendían kilómetros de zonas 
pantanosas en las que un mal paso 
podía suponer la muerte. 

Dado que en principio era impo- 
sible saber en qué dirección se po- 
día caminar sin hundirse, decidí uti- 
lizar el bastón que recogí en la 
habitación de la bruja para clavarlo 
en el suelo y saber así si la tierra era 
o no firme. Fui dibujando un mapa a 
medida que avanzaba y finalmente 
llegué sano y salvo a las ruinas si- 
tuadas cerca de Shanbar Este. Volví 
a alquilar el barco de Ben y, de re- 
greso en el árbol hueco de la bruja 
Itah, le mostré la foto de la vaca y 
conseguí a cambio permiso para co- 
ger su jaula de murciélagos. Tam- 
bién le mostré el libro que había 
encontrado junto a la estatua de "El 
Memorial del Loco" y así descubrí 
que era un libro que contenía chis- 
tes en las diversas lenguas habladas 
en Zork. La bruja consiguió traducir 



uno de los chistes y decidí regresar 
a Shanbar recorriendo de nuevo los 
pantanos siguiendo el mapa que 
había dibujado. 

MÁS ALLÁ DE LOS BOSQUES 
QUE SUSURRAN 

Caminando hacia la derecha 
desde el taller del herrero lle- 
gué a un tupido bosque cu- 
bierto de espesa niebla llamado 
"Bosques susurrantes". Estos bos- 
ques no solamente formaban un en- 
marañado laberinto sino que conte- 
nían un poderoso hechizo que 
debilitaba la vista de aquellos que 
pasaban demasiado tiempo en su in- 
terior, pero mis ojos habían sido re- 
forzados con la leche y contaba con 
la ayuda de unos valiosos amigos 
que me ayudarían a 
encontrar el cami- 
no. Liberé a los 
murciélagos en la 
primera localidad 
del bosque y las 
pequeñas criaturas 
ciegas emprendie- 
ron el vuelo dejan- 
do un rastro per- 
fectamente visible 
con sus excremen- 
tos. Recogí algunos 
de ellos y seguí a 
los murciélagos 
hasta llegar a la sa- 
lida. Me encontra- 
ba a la orilla de un 
lago en lo que parecía ser un mue- 
lle, así que hice sonar tres veces la 
campana y apareció entre la niebla 
un misterioso barquero a bordo de 
una pequeña embarcación. Después 
de mostrarle la moneda que me ha- 
bía dado Moodock el barquero me 
llevó hasta una isla situada en el cen- 



Caminando por 

el bosque 

encontré una 

insólita escena: 

un arquero ciego 

disparaba sus 

flechas contra 

una indefensa y 

pequeña hada. 



tro del lago. Un estrecho camino en- 
tre las rocas conducía a una peque- 
ña vivienda. Arranqué con ayuda de 
la espada un objeto colocado sobre 
la puerta a modo de llamador que 
resultó ser un imán y una vez en el 
interior de la casa me llevé una gran 
sorpresa al descubrir que el único 
habitante era un pato. Pero bastó 
con leer el pergamino que encontré 
sobre el suelo para que el pato se 
convirtiera en un hombre que dijo 
llamarse el mago Canuk. 

Canuk se ofreció a traducir otro 
de los chistes del libro y cuando 
le pregunté por una curiosa bote- 
lla con un barco en miniatura en 
su interior que había al fondo de 
la habitación me explicó que con- 
tenía una pieza similar a las que 
yo tenía y que podía lanzar sobre 
mí un hechizo 
que me haría du- 
rante veinte minu- 
tos lo suficiente- 
mente pequeño 
como para entrar 
en la botella. Al 
parecer Canuk te- 
nía muy mala me- 
moria y apunta- 
ba las cosas para 
no olvidarlas ya 
que pude anotar 
una clave numéri- 
ca (9427) escrita 
en la etiqueta de 
la botella. Caminé 
hasta el camarote 
principal, cogí un trapo colocado 
sobre la cama y abrí la caja fuerte 
utilizando la combinación que aca- 
baba de anotar. En su interior en- 
contré el trozo de disco y una placa 
metálica roñosa, así que la froté con 
el trapo hasta dejarla reluciente y 
abandoné el barco llevando la placa 



en la mano. Sin dar ninguna explica- 
ción Canuk intentó lanzar sobre mí 
el hechizo que convertía a las perso- 
nas en patos, pero el hechizo rebo- 
tó contra la brillante superficie de la 
placa metálica y fue Canuk quien re- 
cibió su propia medicina. Salí de la 
casa, regresé al embarcadero y llamé 
al barquero haciendo sonar la cam- 
pana dos veces, momento en el que 
volví a mostrarle la moneda para que 
me llevara de vuelta a la otra orilla. 
Para evitar tener que recorrer el bos- 
que de nuevo recordé lo que Rebec- 
ca me había dicho sobre los buitres 
y, teniendo el imán en mis manos, hi- 
ce sonar el silbato de la caja de ce- 
reales. Un buitre apareció atraído 
por el sonido del silbato, el imán se 
adhirió magnéticamente a sus garras 
y el buitre emprendió el vuelo lle- 
vándome con él. A partir de ahora 
podía viajar a cualquier punto de 
cualquiera de los dos mundos del 
mapa utilizando los buitres. 

EN LOS ACANTILADOS DE LA 
DEPRESIÓN 

Había conseguido traducir 
dos de los cuatro chistes 
contenidos en ei libro así 
que busqué a Rebecca y le pedí 
ayuda, pero la joven dijo no cono- 
cer el idioma antiguo en el que es- 
taba escrito uno de ellos. Regresé 
al viejo pueblo de Shanbar Oeste y 
me dirigí a la escuela, donde Miss 
Peepers señaló, al mostrarle una 
fotografía de Rebecca, que la joven 
tenía mucha facilidad para los idio- 
mas antiguos y que podría ayudarle 
a estudiarlo. Además reproduje 
con ayuda de la grabadora las con- 
versaciones que había tenido con 
Moodock y Miss Peepers me habló 
de algunas reglas del juego "Survi- 



wr sr <y y \~3& 




Esta pantalla representa, ni más ni menos, que la entrada al nuevo pueblo de Shan- 
bar. Aquí es realmente donde empieza nuestra aventura. 




La psicodelia y los elementos oníricos están muy presentes en el imperio subterrá- 
neo de Zork. ¿Qué os parece este "Monumento al Loco"? 




MOVIMIENTOS PARA 
GANAR AL «SURVIVOR 



1 12 7 10 

6 9 4 15 

13 2 11 8 

5 14 3 




La grabadora de nuestro inventario será el elemento fundamental para ganar el 
concurso de chistes que celebra Cliff. 



Ya nos estamos acercando mucho a la guarida de Morphius. Su fortaleza nos ins- 
pira muy poca confianza, sabedores de lo que nos espera dentro. 



vor" que yo no conocía, como que 
el jugador que movía el mago tenía 
derecho a pasar si todas las casillas 
disponibles estaban bloqueadas. El 
alcalde me tradujo otro de los chis- 
tes en el ayuntamiento y yo volví al 
mundo subterráneo para buscar a 
Rebecca, que ahora no tuvo ningún 
problema para traducir el cuarto y 
último. Me dirigí a los acantilados, 
situados cerca de la granja de Sno- 
ot, donde cogí una cuerda y la até 
al árbol para poder descender por 
los peligrosos acantilados y alcan- 
zar un túnel excavado en la pared 
rocosa. Una puerta abierta en el tú- 
nel conducía a una especie de sala 
de fiestas donde se celebraba un 
concurso de chistes en el que se 
exigía tener una planta como la 
que yo había conseguido al co- 
mienzo de la aventura para evitar 
caer en la depresión que ya había 
invadido a los clientes del local. 
Cliff, el dueño del club, me ofreció 
el micrófono y lo único que tuve 
que hacer fue utilizar la grabadora 
para reproducir los mensajes en los 
que Itah, Canuk, el alcalde y Rebec- 
ca habían traducido los cuatro 
chistes del libro. 

El éxito de los chistes fue inmedia- 
to y, después de ser aclamado como 
ganador del concurso, Cliff me en- 
tregó una nueva pieza del disco. Al 
volver a la superficie volví a desatar 
la cuerda ya que me volvería a hacer 
falta más adelante. Decidí regresar al 
faro donde el vigilante me dejó en- 
trar después de entregarle uno de 
los trozos de "illumynite" y me dio 
un nuevo trozo del disco al mostrar- 
le los que yo tenía. Subí por las es- 
caleras y, en la parte superior del fa- 
ro, até la cuerda a la barandilla 
utilizando el nudo que me había en- 
señado Ben. Luego até la garra de 



buitre al otro extremo de la cuerda y 
finalmente lancé la cuerda hasta el 
otro lado del río para crear un puen- 
te de cuerda entre el faro y el árbol 
de la orilla opuesta. 

CON AYUDA DE LA MAGIA 

Un pequeño camino me condu- 
jo al templo de Bel Naire, 
donde después de coger un 
escudo de una de las estatuas cono- 
cí a la Mujer Sagrada, una sacerdoti- 
sa del templo que se ofreció a ben- 
decir la espada. Conversando con 
ella averigüé que recientemente se 
habían producido fuertes perturba- 
ciones mágicas en Zork causadas sin 
duda por ese tal Morphius que in- 
tentaba apoderarse de las mentes 
humanas a través de los sueños. Me 
explicó también 
que el disco que 
estaba reuniendo 
tenía un total de 
seis piezas que 
debían ser unidas 
de algún modo pa- 
ra destruir la barre- 
ra que protegía a 
Morphius. 

Agradecida por 
mi interés y mis 
palabras la Mujer 
Sagrada abrió má- 
gicamente una 
puerta en el muro 
del templo que an- 
tes no existía y así, 
cuando salí de nuevo al exterior, pu- 
de utilizar esa puerta para llegar al 
campamento de los Dwarfs. Los dos 
generales Dwarfs reconocieron la es- 
pada bendecida y me trataron con 
todos los honores. Me regalaron un 
casco de minero y a continuación se 
enfrascaron en una extraña y retor- 



El éxito de los 

chistes fue 

inmediato y, 

después de ser 

aclamado ganador 

del concurso, 

Cliff me entregó 

una nueva pieza 

del disco. 



cida conversación que pronto des- 
cubrí que contenía una importante 
clave. Me dirigí a la boca de la mina 
de "illumynite", me introduje en una 
vagoneta y comencé a recorrer los 
túneles de la mina sabiendo que pa- 
ra encontrar la salida tendría que to- 
mar la dirección adecuada en cada 
cruce. Pero los generales Dwarfs me 
habían dado la combinación correc- 
ta: l-D-A-D-l-D-A-D-l-l-D-A donde I 
significa izquierda, D derecha y A 
adelante. Así llegué a un lugar que 
iba a tener una importancia funda- 
mental en mi aventura, un círculo 
formado por siete estatuas que ro- 
deaban una especie de bandeja con 
dos botones. 

Recordé las fichas que había leí- 
do en el ayuntamiento y al instan- 
te reconocí a las seis musas y a la 
séptima estatua 
encargada de re- 
flejar los rayos de 
luz para hacerlos 
converger sobre 
la bandeja. Colo- 
qué los seis frag- 
mentos del disco 
en la bandeja y, si- 
guiendo las ins- 
trucciones del po- 
ema contenido en 
la ficha, fui colo- 
cando objetos en 
las estatuas. De iz- 
quierda a derecha 
coloqué el bastón 
de la bruja Itah, la 
garra del buitre, el termo, dejé sin 
tocar la estatua del centro, colo- 
qué la caja de madera y el casco de 
minero en la siguiente y finalicé 
con el escudo y la esfera de cristal 
en las dos últimas. Pulsé el botón 
de la izquierda y las estatuas se pu- 
sieron en marcha hasta conseguir 



que los fragmentos del disco se 
unieran de nuevo. 

Retiré los objetos de las estatuas 
y regresé a Nuevo Shanbar, donde 
me dirigí a las cavernas de los trolls. 
Examinando el esqueleto situado 
cerca de la entrada, sin duda un 
aventurero que había intentado sin 
suerte entrar en las cavernas, obser- 
vé unas letras dibujadas en el suelo 
con el dedo. Me puse el casco de 
minero para iluminarme en el interior 
y, espada en mano, me introduje en 
los túneles. Interpretando las letras 
que acababa de leer eliminé ai pri- 
mer guardián atacándole por la iz- 
quierda, acabé con el segundo por 
arriba y con el tercero por abajo. 

Llegué así hasta el jefe de los 
trolls, un individuo de apariencia te- 
mible que se vino abajo cuando le 
amenacé tres veces hasta el punto 
de huir entregándome antes el co- 
llar que llevaba. Ahora era el mo- 
mento de regresar a "El Bosque de 
los Espíritus" y recorrerlo en su to- 
talidad hasta su extremo noroeste, 
donde encontré una gigantesca ara- 
ña protegiendo su tela que desapa- 
reció sin dejar rastro por el mero he- 
cho de mostrarle el collar del jefe de 
los trolls. A continuación rompí la 
telaraña con la espada, llené el fras- 
co con agua de la presa y finalmente 
eché en el mismo frasco los excre- 
mentos de murciélago para producir 
una poción tal como decía la ins- 
cripción del puzzle. 

EL ENCUENTRO CON 
MORPHIUS 

Muy cerca de "Los Acantilados 
de la Depresión" había un 
camino que no se podía 
atravesar. Lancé el disco hacia el ho- 
rizonte y repentinamente el paisaje 



Mientras Morphius 

repetía sin 
parar "no puedo 

perder, no puedo 

perder", la rabia 

desatada por su 

fustración hizo 

temblar los muros 
de la fortaleza. 



cambió de color y apariencia. "El Mu- 
ro de la Ilusión", colocado allí por 
Morphius para proteger su fortaleza, 
había sido destruido por el disco y 
ahora ya nada me impedía dirigirme 
hacia el combate final con ese ser de 
pesadilla. La puerta de la fortaleza 
estaba cerrada, pero conseguí abrir- 
la lanzando una flecha con ayuda del 
arco contra la mano colocada sobre 
la puerta. Una vez dentro fui atacado 
por un fiero guardián, pero bebí de 
la poción para hacerme invisible y fi- 
nalmente utilicé la grabación del la- 
drido de Alexis para asustarle y ha- 
cerle huir. 

El siguiente obstáculo consistía en 
un puente colgante colocado sobre 
un enorme abismo rodeado por pa- 
redes de fuego. Arrojé uno a uno to- 
dos los objetos de mi inventario so- 
bre el puente hasta quedarme 
únicamente con los objetos que me 
habían regalado al comienzo de la 
aventura y sólo así pude cruzar el es- 
trecho puente y alcanzar el labora- 
torio de Morphius. La malvada cria- 
tura había convertido en piedra 
entre otros a Rebecca, la bruja Itah y 
la Mujer Sagrada y ahora pretendía 
hacer lo mismo conmigo después de 
absorber todos mis conocimientos. 
Morphius me retó a una partida de 
"Survivor" en la que yo tendría todas 
las de perder ya que tendría que mo- 
ver la pieza del mago Trembyle y no 
la de Canuk. Pero afortunadamente 
Miss Peepers me había explicado 
que el mago puede pasar siempre 
que no pueda moverse a ninguna ca- 
silla libre y después de mucho pen- 
sar descubrí que la combinación de 
movimientos A1-C2-D4-B3-D2-B1- 
A3-C4-B2-A4-C3-A2-C1-D3-B4 (don- 
de A-D son las filas y 1-4 las colum- 
nas) acababa arrinconando al 
contrario en la casilla inferior iz- 
quierda del tablero. 

Morphius no podía creer que un in- 
significante mortal pudiera haberle 
ganado. Mientras repetía incesante- 
mente, "no puedo perder, no puedo 
perder" la rabia desatada por su 
frustración liberó a los cautivos de 
su cárcel de piedra e hizo temblar 
los muros de la fortaleza. Esa criatu- 
ra inmaterial que solamente tomaba 
la forma de los sueños ajenos se re- 
torció en una mueca terrible mien- 
tras todo su poder se desvanecía 
con su derrota. Por segunda y defi- 
nitiva vez el mal había sido erradica- 
do del imperio subterráneo de Zork 
y sus gentes podían volver a inten- 
tar vivir de nuevo en armonía. 

P.J.R. 



MICROMANIA 49 




THE BLUES BROTHERS PC 

10 'CARGADOR "THE BLUES BROTHERS JUKEBOX ADVENTURE" 

50 REM * S. I. G. (VIGO 02/94) * 

70 KEY OFF:CLS 

80 LÓCATE 13,25:PRINT "ESPERA UN MOMENTO, LEYENDO DATAS" 

90 P=0:DIM D(199):FOR LIN=1 TO 10:READ A$:I=1:SÜM=0 

100 WHILE I<LEN(A$) : P=P+1 :D (P) =VAL("&H"+MID$ (A$, I, 2 ) ) 

110 1=1+2 :SUM=SUM+D(P) :WEND:READ SUM$ :SUM1=VAL ("&H"+SUM$) 

120 IF SUMoSUMl THEN PRINT"ERROR 

EN LA LINEA" ;LIN*10+190: STOP 
130 NEXT LIN:CLS:PRINT" PULSA UNA TECLA PARA CREAR 

EL CARGADOR" 
140 IF INKEY$="" THEN 140 ELSE CLS 
150 LÓCATE 13,20:PRINT"ESPERA, GENERANDO 

FICHERO (POKBLUES.COM)" 
160 OPEN "R",l, "POKBLUES.COM", 1:FIELD #1,1 AS A$ 
170 FOR I = 1 TO 199: LSET A$=CHR$ (D(I) ) :PUT #1, I:NEXT:CLOSE 1 
180 CLS : PRINT"E JECUTA EL FICHERO ( POKBLUES.COM )" 
190 PRINT"PARA JUGAR CON POKES .": SYSTEM 
200 DATA E99F00FA9C50538BDC83C30651521E0656573D13,838 
210 DATA 00754536813F6724753E368B47028ED88EC0813E,76B 
220 DATA 6724B40F752E813E6924CD107526813E6B243C13,652 
230 DATA 751E2E8C1EA0012EC7069E01A20126C6069D01EA,6C3 
240 DATA 26C7069E016A01268C0EA0015F5E071F5A595B58,5A7 
250 DATA 9DEA00000000803E8E65007410C6068E6563C706,6AB 
260 DATA 8F65E703C606916504803EB665007410C606B665,7E8 
270 DATA 63C7O6B765E7O3C606B965O4803EF75B00EA00O0,8lE 
280 DATA 0000FA1E33D28EDAA140002EA36601A142002EA3,752 
290 DATA 6801C706400003018C0E42001FFBBAA201CD27,5C1 



SYNDICATE PC 

10 REM Cargador "Syndicate" 

20 REM P. J. R. 3-12-93 

30 DEF FNN=(A$="N" OR A$="n") :CLS:C$="" :C=0 : RESTORE :LON=3 08 

40 FOR LIN=200 TO 350 STEP 10:READ A$,CON:SUM=0 

50 FOR N=l TO 40 STEP 2 :BYTE=VAL("&H"+MID$ (A$,N,2) ) 

60 C$=C$+CHR$ (BYTE) :SUM=SUM+ BYTE: NEXT N 

70 IF SUMoCON THEN PRINT"Error en la línea";LIN:END 

80 NEXT LIN:N$=CHR$(0) 

90 PRINT:PRINT" Pulsa una tecla para grabar el cargador" 

100 WHILE INKEY$="":WEND 

110 OPEN"csynd.com"FOR OUTPUT AS #1: 

PRINT #l,LEFT$(C$,LON); :CLOSE #1 
120 PRINT: PRINT "Cargador CSYND.COM grabado correctamente" 
130 PRINT"Cópialo en el subdirec torio de SYNDICATE 

( generalmente C : \ S YND ) " 
140 PRINT"y ejecútalo desde allí. El cargador modificará todas las" 
150 PRINT"posiciones que hayas grabado para jugar con estas ventajas:" 
160 PRINT" -Marcador de créditos al máximo" 
170 PRINT" -Recuperar todos los agentes muertos" 
180 PRINT"-Todas las modificaciones de la versión 3" 
190 PRINT"-El armamento más avanzado" :END 
200 DATA "BA0602B8023DCD217313BAA401803E3102017403",1525 
210 DATA "BADC01B409CD21CD20C606310201A332028BD8B9",2082 
220 DATA "576EBA3402B43FCD21BAC601B409CD21C6061102",1953 
230 DATA "24BA0602B409CD21C606110200BF3402C645177F",1542 
240 DATA "81C73001B91200807D01FF7508884D01C7450210",1714 
250 DATA "00814D04FE1F83C709BE120251B91FOOF3A459E2",2063 
260 DATA "DE8B1E3202B900008BD1B80042CD218B1E3202B9",1870 
270 DATA "576EBA3402B440CD218B1E3202B43ECD21FE060C",1892 
280 DATA "02E95CFF0D0A0A59612070756564657320636172",1821 
290 DATA "676172202253796E646963617465220A0D240D0A",1428 
300 DATA "4D6F646966696361646F206669636865726F2024",1843 
310 DATA "0D0A4E6F20736520656E636F6E747261726F6E20",1717 
320 DATA "706F736963696F6E65732067726162616461730A",1947 
330 DATA "0D24736176655C30302E67616D00F3010600F301",1517 
340 DATA "060002000300E70308001D000900C7000COOOOOO",502 
350 DATA "ODOOC70011000000000000000000000000000000",229 
NOTA: EJECUTAR CON QBASIC 



A R G A D R E S 




&ód¿y& 




ÚTIL DIVIL (PC) 

Ya sabemos que «Li- 
til Divil» no es un 
juego fácil. Pero to- 
do tiene solución... Aquí 
tenéis una ayudita extra 
para que nuestro amigo Mutt no se condene por toda la eternidad a pasar una abu- 
rridísima vida en el Laberinto del Caos. Si arrancáis el juego tecleando «divil Don- 
key» -sin las comillas-, una vez que os encontréis metidos en faena, pulsando la te- 
cla T, obtendréis unos suculentos tesoros extra. Pero es que hay más. Si en lugar de 
la instrucción anterior, iniciáis la partida tecleando «divil Grumpy» -también sin 
comillas, por supuesto-, esta vez habrá que pulsar, en el juego, la tecla K, para con- 
seguir llaves extra. Ahora, todo depende de vosotros. 




PRINCE OF PERSIA 2 (PC) 



s 



i algo nos ha quedado claro del «Prince of Persia 
2» es que se trata de un programa que os ha en- 
cantado. A juzgar por la cantidad de gente que 
pregunta por él a todas horas o que envía unos estu- 
pendos trucos, no nos queda ninguna duda sobre su 
éxito. Francisco José Villanueva nos ha hecho llegar 
desde Reus los siguientes descubrimientos: 
-Entrar en el programa con PRINCE MAKINIT 

-Pulsando Shift y T pondremos nuestro nivel de botellas al máximo 
-Pulsando Alt y N cambiaremos de nivel 
-Pulsando R resucitaremos 

-Pulsando K mataremos a todos los enemigos de la pantalla 
-Pulsando + aumentaremos el tiempo y, haciendo lo propio con -, lo disminuiremos 
Y por si queréis ver algo más curioso, aquí os ofrecemos más "cheats" de regalo: 
-Con Shift y W haremos que nuestras caídas vayan a cámara lenta 
-Con Shift e I invertiremos la pantalla 

-Con F1 haremos que la cámara lenta funcione para todos los movimientos 
Si, por casualidad, vuestra versión del juego no responde a estos trucos arrancan- 
do con PRINCE MAKINIT, probad con PRINCE YIPPEEYAHOO. 



INCA (PC) 




Se acabaron todos los 
problemas con este 
truco, al menos du- 
rante las fases en las que 
nos encontremos a bordo 
de nuestra nave. Es tan sencillo como apretar, al mismo tiempo, las dos teclas de 
Shift y la de Escape (Esc), y pasaremos de fase sin darnos cuenta. Pero por si aún 
creéis que no es suficiente, y los enemigos se os resisten demasiado, probad a 
pulsar Control (Ctrl) y Alt simultáneamente cuando disparéis contra los secuaces 
de Aguirre. 



FLASHBACK (PC) 



A 



quí tenéis una pequeña lista de passwords para este sensacional juego de 
Delphine. Pero, eso sí, tened en cuenta que son para el nivel de dificultad 
más complicado: 



-TOHOLD 

-ZZZAP 

-FUGU 

-NOWA 

-CAPSUL 

-PICÓLO 

-MANIAC 



50 MICROMANIA 



_. 



UN DIABLO N ALiROJO VIVO 




A Mutt no le hace 
gracia tener que 
asistir a las reunio- 
nes del Gran Con- 
sejo. Como cual- 
quier diablo normal 
prefiere pasar el 
tiempo durmiendo, 
pero ahora se ve 
obligado a escu- 
char las aburridas discusiones de 
los miembros del Consejo que van 
a decidir quién será el elegido pa- 
ra adentrarse en el Mundo Supe- 
rior a través del Laberinto del Caos 
y recoger la Pizza Mística de la 
Abundancia. Pero esta vez la elec- 
ción va a tener una importante no- 
vedad ya que en lugar de utilizar 
las tradicionales fórmulas rituales 
de otros años los miembros del 
Consejo han considerado más sen- 
cillo recurrir a un simple sorteo. 

En medio de un silencio sepulcral 
cada diablo se acerca a un caldero 
colocado en el centro de la sala y 
saca un palito: aquél que saque el 
palito más corto tendrá el "honor" 
de introducirse en el Laberinto del 
Caos, un lugar que muchos diablos 
han visitado pero del que ninguno 
ha regresado. Nadie quiere ser 
elegido y cada diablo utiliza su po- 
der mental para influir en los movi- 
mientos de los demás. 

Cuando llega el turno de Mutt 
la tensión alcanza tal intensidad 
que hasta las llamas de las velas 



V 



ftfiap 






z¿£±*¿m 



s& 






a^ 






Hay que saber ganar y saber perder... Pero 
ninguna de las dos cosas. ¡Tranquilo, Mutt 



se quedan paralizadas. Cuan- 
do Mutt saca su palito y lo 
muestra a sus compañe- 
ros el estruendo le na- 
ce comprender que 
la mala suerte ha 
querido que él sea 
el elegido. 

Y de repen- 
te todos pare- 
cen haber- 
se vuelto 
muy a- 
m igos 
de Mutt. 
Algunos le felici- 
tan por lo afortunado que es y 
otros le encargan sus ingredien- 
tes favoritos para la pizza. Des- 
pués de que el Gran Consejero le 




Mutt no se distingue precisamente por 
! Sólo ha sido el primer asalto. 

desee suerte en su misión Mutt es 
conducido "a empujones" a la en- 
trada al laberinto. 

EL JUEGO 

I Laberinto 
del Caos es 
un enorme la- 
berinto compuesto 
por una intrin- 
cada red de 
túneles divi- 
dida en cin- 
co niveles, y 
Mutt tiene que recorrerlos to- 
dos para llegar hasta el Mundo Su- 
perior donde se encuentra la famo- 
sa Pizza de la Abundancia. 
Pero no basta con recorrer los tú- 















1 


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pe ' ,."---. 


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Plr^lfr 










HEmh,!. •$ , f& ¿k 































¿Habéis oído hablar de los pozos sin fondo? Si no creíais en su existencia aquí os 
damos la mejor prueba. Rapidez y habilidad son imprescindibles para superarlo. 



neles buscando la salida hacia el 
próximo nivel ya que en cada uno 
de ellos hay un número variable de 
habitaciones que contienen prue- 
bas y enigmas que Mutt debe re- 
solver si quiere seguir avanzando. 
La mayoría de estas pruebas pue- 
den resolverse sólo con un poco de 
astucia, pero para completar otras 
será necesario recurrir a objetos 
que Mutt utilizará de forma auto- 
mática si los tiene en su poder. 

Algunos de estos objetos pueden 
comprarse en lo que el programa 
denomina "habitaciones de las go- 
losinas", unas tiendas en las que 
Mutt puede invertir parte de las ri- 
quezas encontradas en los túneles 
del laberinto para conseguir dichos 
objetos. No todos los objetos son 




útiles pero por lo habitual son lo su- 
ficientemente baratos como para 
no resultar un problema a la eco- 
nomía de Mutt. Otros objetos se 
encuentran en lugares específicos 
del laberinto pero son menos fre- 
cuentes que los que se compran en 
las tiendas. Podemos revisar los ob- 
jetos del inventario en cualquier 
momento pulsando los dos botones 
de disparo. 

Como ya hemos dicho, en los tú- 
neles del laberinto Mutt encontrará 
numerosos tesoros que incremen- 
tan su puntuación. No debemos 
dejar sin recoger ni uno solo de es- 
tos tesoros ya que, si bien sola- 
mente una pequeña parte de ellos 
tendrá que ser invertida en la com- 
pra de objetos, en cada nivel existe 

MICROMANÍA 51 




itil Divi 



una última puerta vigilada por un 
inflexible guardián que solamente 
nos entregará su llave a cambio de 
enormes cantidades de puntos. En 
algunos lugares del laberinto tam- 
bién encontraremos llaves que Mutt 
utilizará automáticamente cuando 
llegue a una puerta cerrada. 

Desgraciadamente los túneles 
contienen gran cantidad de tram- 
pas. No solamente el suelo está cu- 
bierto de agujeros de algunos de 
los cuales surgen llamaradas de 
fuego o enormes garras que inten- 
tarán atrapar a Mutt, sino que tam- 
bién hay afilados pinchos que sur- 
girán de su escondite si Mutt los 
pisa, máscaras colocadas en los 
muros laterales que arrojan agua 
o llamas, prisioneros que lanzan 
puñetazos desde las rejas de sus 
celdas, murciélagos y arañas que 
vagan por los pa- 
sillos, ballestas 
que arrojan fle- 
chas y un largo 
etcétera. La ma- 
yoría pueden ser 
evitados saltando 
o conociendo con 
detalle su funcio- 
namiento para 
averiguar así la 
forma de burlar 
sus efectos. 

Dos son los indi- 
cadores que de- 
bemos vigilar du- 
rante el transcurso 
de la aventura. El 
más importante es 
la barra de salud que se encuentra 
en la parte inferior de la pantalla, 
la cual disminuye simplemente con 
el paso del tiempo y en mayor me- 
dida al caer en trampas y después 
de salir de una habitación sin ha- 
ber cumplido la prueba contenida 
en ella. Afortunadamente existen 
distribuidos por el laberinto trozos 
de queso, manzanas y botellas que 
reponen parte de la energía perdi- 
da y, en puntos muy concretos, co- 
razones que hacen que la barra al- 
cance de nuevo su tamaño 
máximo. 

Existe un segundo marcador de 
tiempo representado por la miste- 
riosa figura del Ente, un ser enca- 
puchado que irá mostrándose pro- 
gresivamente en la esquina 
superior derecha de la pantalla a 
la vez que el humo del caldero si- 
tuado debajo cambia de color. Si 
dejamos que transcurra demasia- 
do tiempo el Ente acabará por 



Cuando a Mutt 

le llega el turno de 

sacar el palito del 

caldero, la tensión en la 

sala ha alcanzado tal 

intensidad que hasta las 

llamas de las velas que 

alumbran la estancia 

parecen haberse 

quedando paralizadas. 



mostrarse completamente y nos en- 
viará a la cámara de tortura del 
mismo modo aue ocurre cuando la 
barra de salud se agota. 

Las habitaciones son los lugares 
más importantes del juego, y su ac- 
ceso desde los túneles se realiza 
mediante una puerta que Mutt pue- 
de abrir a patadas. En cada nivel 
(excepto en el tercero que, como 
ya veremos más adelante, es un ni- 
vel bastante especial) hay una "ha- 
bitación de las golosinas" donde 
comprar objetos y en todos hay 
una "habitación de salvar", el úni- 
co punto donde es posible grabar 
nuestra posición en el disco duro 
para recuperarla después. El resto 
de habitaciones (dos en el tercer ni- 
vel, ocho en los restantes) contie- 
nen pruebas que Mutt deberá 
resolver haciendo uso de su inteli- 
gencia y de algu- 
nos de los objetos 
que se encuentren 
en su poder. Si su- 
peramos la prue- 
ba tal vez obten- 



gamos un nuevo 
objeto y la habita- 
ción desaparece- 
rá mágicamente 
dejando libre el 
trozo de túnel que 
ocupaba y permi- 
tiéndonos por tan- 
to seguir avan- 
zando, pero en 
caso contrario 
perderemos parte 
de nuestra ener- 
gía y volveremos a aparecer frente 
a la puerta. 

Cada nivel posee dos guardia- 
nes. El primero, armado con una 
gruesa cachiporra, es relativamen- 
te fácil de abatir y se encuentra 
custodiando el puente que conduce 
a la entrada de cada nivel. El se- 
gundo se encuentra detrás de la úl- 
tima puerta de los túneles (habita- 
ción segunda en el nivel 3, octava 
en el resto de niveles) y solo puede 
ser abatido con ayuda de la hoz 
que encontraremos en la tienda del 
primer nivel. Después de acabar 
con él llegaremos a un lugar don- 
de deberemos colocar tres objetos 
específicos en los pedestales de 
otras tantas estatuas para liberar 
las almas de otros desafortunados 
aventureros que perdieron la vida 
en la búsqueda de la Pizza de la 
Abundancia. 

Para conservar la orientación en 
la compleja red de túneles que for- 




man el Laberinto del Caos resulta 
de gran ayuda el recuadro de la 
esquina superior izquierda de la 
pantalla donde se va dibujando un 
mapa del nivel en curso a medida 
que lo vamos explorando. Pero ya 
que dicho recuadro refleja sola- 
mente la zona que rodea a Mutt 
hemos preparado cinco mapas 
completos donde aparece la forma 
completa de los cinco laberintos y, 
en cada uno de ellos, los lugares 
donde se encuentran las habitacio- 
nes y todos los objetos importantes. 
Os recomendamos consultarlos 
constantemente a medida que vais 
jugando ya que de ese modo os re- 
sultará más sencillo conservar la 
orientación y nosotros podremos li- 
mitarnos a explicar la resolución 
de las habitaciones y todos los de- 
talles realmente importantes. 

PRIMER NIVEL 

Una vez que hayas consegui- 
do algunos tesoros dirígete a 
la tienda, situada muy cerca 
del punto de partida, y compra el 
spray de insecticida, el alfiler, el cu- 
bo y la hoz. Consulta el mapa para 
localizar la posición de las tres lla- 



ves y las tres puertas cerradas, así 
como el lugar donde se encuentra 
la habitación de salvar y tres cora- 
zones que pueden ayudar. 

La habitación 1 es la habitación 
de las arañas. Una gigantesca ara- 
ña escupe pequeñas réplicas que 
son las peligrosas ya que pueden 
atacar a Mutt hasta cubrirle com- 
pletamente con su tela. Nuestro 
amigo puede pisotear o comerse 
las arañas pequeñas, pero por ca- 
da una de ellas que sea destruida 
la araña madre producirá otra 
igual. Para resolver esta prueba 
hay que acercarse lo más posible 
a la araña gigante y destruirla uti- 
lizando el spray de insecticida, mo- 
mento en el que dejará caer una 
linterna que perteneció a otro dia- 
blo con menos suerte que Mutt. 

La segunda habitación es la del 
lago de fango. Mutt debe saltar de 
roca a roca calculando con preci- 
sión el momento en el que las rocas 
se hunden y 



evitando ser 
alcanzado 
por un gi- 
gantesco 
pez. Cuan- 
Jo llegue a 



la penúltima roca un extraño mons- 
truo esculpido sobre la pared lan- 
zará su aliento de fuego contra 
Mutt, por lo que nuestro amigo de- 
berá detenerse unos segundos an- 
tes de saltar hasta la última roca, 
donde podrá utilizar el cubo para 
arrojar fango en las fauces de la 
criatura y destruirla. 

La habitación 3 contiene una 
prueba de lucha. Sobre un escena- 
rio circular Mutt deberá enfrentarse 
con un enorme luchador oriental y, 
después de unos cuantos golpes 
certeros, ponerle fuera de combate 
con ayuda del alfiler. 

Una de las pruebas más comple- 
jas de este nivel se desarrolla en la 
habitación 4. El objetivo de Mutt 
consiste en alcanzar una gema co- 
locada en el interior de un cofre, 
pero para ello tendrá que saltar 
entre las plataformas cuadradas de 
roca y utilizar los portales de tele- 
transporte que aparecen sobre las 
plataformas 



circulares 
para alcan- 
zar lugares 
de otra ma- 
nera inacce- 
sibles. Todo 




52 MICROMANIA 




ello sincronizando sus movimientos 
con los huesos que arrojan los es- 
queletos que custodian el lugar pa- 
ra evitar ser alcanzado por ellos. 

En la habitación 5 la acción 
transcurre en una especie de maz- 
morra cuya única salida se en- 
cuentra vigilada por un enorme en- 
capuchado. Cuando Mutt le 
golpea el encapuchado envía con- 
tra él un esqueleto armado con una 
hoz y Mutt tendrá que destruirle 
mediante varios golpes certeros, pi- 
soteando sus restos después para 
evitar que vuelva a revivir. Repi- 
tiendo el proceso tres veces y evi- 
tando acercarse a los laterales de 
la habitación ya que de los venta- 
nucos pueden surgir manos que in- 
movilizarán a Mutt durante unos 
segundos el encapuchado perderá 
todos sus sicarios y nada impedirá 
que sea derrotado por nuestro ami- 
go para dejar el camino libre. 

La habitación ó es la habitación 
de la sirena. En el centro de una 
cámara sumergida una sirena ro- 
deada de tres enormes peces in- 
móviles pide 
un código 
de un signo 
a nuestro 



amigo. Mutt 
pronto ave- 
rigua que 
cada uno 
de los peces tiene su propio código 
(un signo curvado el de la izquier- 
da, una línea vertical el del centro y 
un signo de "mayor que" el de la 
derecha) de manera que localiza 
el pez correcto y salta sobre él. La 
sirena se enfurece y pide un nuevo 
código, esta vez de dos signos, de 
manera que Mutt repite el proceso 
hasta acertar un máximo de seis 
signos momento en el que el an- 
zuelo que ha ido descendiendo por 
cada acierto atrapa a la sirena y 
da la prueba por concluida. 

En la séptima habitación Mutt ob- 
serva una serie de compuertas ho- 
rizontales colocadas sobre una lla- 
ma y sobre ellas un mecanismo 
atado a una polea y un yunque. En 
la pared hay tres pequeñas ruedas 
con unas flechas dibujadas que 
controlan el movimiento de las 
compuertas, pero la rueda de la 
izquierda es manipulada al azar 
por un cu- 
rioso bicho 



ivmar 
a posición 
de las tres 
ruedas ne- 
cesaria para que las compuertas se 
abran Mutt envía lejos al bicho me- 
diante una nada delicada patada 
y, antes de que vuelva, mueve la 
rueda de la izquierda para abrir 
todas las compuertas. La llama 
consigue de ese modo llegar hasta 
la parte superior y hacer arder la 
cuerda para liberar el yunque. 
Mutt arroja el pesado bloque de 
hierro sobre el molesto gusano ver- 
de y se lo guarda en el bolsillo. 

La última habitación de este nivel 
consiste, como ya hemos dicho an- 
tes, en una lucha sobre un estrecho 
camino contra un guardián arma- 
do con una bola de hierro con pin- 
chos. Una inteligente combinación 
de atacar y agacharse es la clave 
del éxito de este combate, finaliza- 
do el cual accederemos a la panta- 
lla de las tres estatuas. Al colocar 
sobre los pedestales el yunque, la 
linterna y la gema Mutt consigue li- 
berar los espíritus de otros diablos 
que perdieron la vida en estos lu- 
gares y abandonar el primer nivel 
del laberinto. 





El tercer nivel no tiene ninguna habitación. Pero tened en cuenta que se trata de 
un laberinto inmenso lleno de trampas y enemigos. Nada bueno, desde luego. 



SEGUNDO NIVEL 

Cinco son los objetos que pue- 
den comprarse en la tienda 
de este nivel: unas gafas os- 
curas, una lupa, una tabla, una 
corbata y un hacha. En un lugar 
del lado este del laberinto que he- 
mos marcado en el mapa observa- 
rás un recuadro en la pared en el 
que, si llevas las gafas, podrás ob- 
servar un dibujo de tres botellas de 
colores diferentes. Anota esta com- 
binación rojo, verde y azul) porque 
la necesitarás en una de las habi- 
taciones de este nivel. 

Por primera vez aparecen en al- 
gunas secciones de los túneles 
campos minados cuya entrada y 
salida se reconoce por dos peque- 
ños carteles colocados a los lados 
del túnel. En estas zonas Mutt co- 
rre peligro de cho- 
car contra una 
bomba invisible y 
perder parte de su 
energía, pero al 
recoger un perga- 
mino con el dibujo 
de una bomba (lo- 
caliza su posición 
en el mapa) estas 
esferas se harán 
visibles permitien- 
do a Mutt evitar su 
contacto. 

También por pri- 
mera vez encon- 
trarás una equis 
blanca dibujada 
sobre el suelo. Al 
colocarse sobre ella y pulsar fuego 
Mutt recupera su energía como si 
hubiera recogido un corazón, pero 
no conviene abusar ya que un uso 
continuado de este lugar puede 
provocar la caída de un pesado 
piano sobre su cabeza. 

Cuatro son las llaves distribuidas 
por los túneles y por tanto cuatro 
las puertas cerradas. En principio 
parece que no hace falta abrirlas 
todas para llegar hasta el final del 
nivel pero lo cierto es que detrás de 
algunas de ellas se encuentran 
grandes cantidades de puntos sin 
los cuales sería imposible traspasa 
la última puerta. 

En la primera habitación Mutt 
contempla aterrado a una hermosa 
joven atada de pies y manos a una 
losa mientras un 
afilado péndulo 
va bajando so- 
bre ella amena- 
zando con acabar cortando- 



En «Útil Divil» no basta 

con recorrer los 

túneles buscando la 

salida hacia el próximo 

nivel, ya que en cada 

uno de ellos existe un 

número variable de 

habitaciones que 

contienen pruebas y 

enigmas a resolver. 



le la cabeza. Nuestro amigo ob- 
serva un pasillo que conduce hasta 
la ¡oven formado por seis platafor- 
mas con dos posiciones y otras tan- 
tas cuerdas cada una de las cuales 
modifica la posición de tres de las 
seis plataformas. Tanteando los 
efectos de cada una de las cuerdas 
Mutt consigue poner todas las pla- 
taformas en su posición más alta y 
liberar a la chica, que le entrega 
en agradecimiento un corazón 
atravesado por una flecha. 

En la segunda habitación hay tres 
puentes en mal estado que se hun- 
den al pisar su parte central. Mutt 
coge el más cercano al punto de 
partida y se coloca un poco antes 
de la zona que está a punto de 
hundirse para que las esferas de 
energía pasen sobre él sin hacerle 
daño. A continuación salta para 
evitar la caída y 
se arrima lo más 
posible a la parte 
derecha del puen- 
te para esquivar 
nuevas esferas, 
corriendo lo más 
rápido posible 
hacia la salida 
cuando el mons- 
truo verde no 
pueda atraparle. 
En todos los ni- 
veles hay una 
prueba que tiene 
lugar sobre el es- 
cenario circular 
del que ya había- 
mos hablado en 
el nivel anterior. En este caso Mutt 
tiene que enfrentarse con un gue- 
rrero barbudo armado con un gi- 
gantesco hueso usando el hacha 
comprad a en la tienda. 

La cuarta habitación contiene una 
curiosa prueba de observación. Un 
mago muestra la situación de un 
ojo en un grupo de tres calaveras, 
lo cubre con una de ellas y a conti- 
nuación comienza a intercam- 
biar aleato- 
riamente 



L 




a 

posición de 

las calaveras. 

Cuando el 




movimiento se de- 
tiene, y esquivan- 
do el ataque de 
os loros que apa- 




itil Divi 



recen desde los laterales de la pan- 
falla, Mutt debe adivinar dónde se 
encuentra ahora el ojo después de 
las manipulaciones del mago ya 
que solamente acertando tres veces 
seguidas aparecerá una platafor- 
ma en la parte derecha que permi- 
tirá a Mutt recoger un dado y salir 
de la habitación. 

En la habitación 5 Mutt observa 
a tres brujas que juegan amiga- 
blemente a las cartas, un caldero 
sobre el fuego y pócimas de varios 
colores. Recordando la combina- 
ción de colores encontrada en el 
laberinto Mutt arroja las tres po- 
ciones correctas al caldero y, al 
beber de él, consigue convertirse 
en un pequeño ratón. Inmediata- 
mente el gato de las brujas se lan- 
za a la caza pero Mutt consigue 
evitarle corriendo en zig-zag ha- 



cia la izquierda y saliendo de la 
habitación por una puertecilla que 
no habría podido cruzar con su 
tamaño normal. 

En la sexta habitación Mutt ob- 
serva un dragón durmiendo que, 
al lanzar su aliento de fuego por 
los agujeros de la nariz, le impide 
caminar hacia la parte derecha de 
la cueva. Nuestro amigo coge una 
gema del montón de la izquierda, 
la lanza de manera que tapone la 
primera fosa nasal del dragón y re- 
pite rápidamente el proceso con la 
segunda ya que la primera gema 
solamente resiste el calor durante 
unos segundos. Finalmente Mutt se 
dirige al tesoro situado ¡unto a la 
cola del dragón, coge un pájaro 
dorado y sale de la cueva. 

En la séptima habitación Mutt ob- 
serva un gigantesco abismo sobre 



FINAL' 








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3 


























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1- 


5 






COMIENZO 





el que flotan verticalmente varias 
hileras de pompas de jabón de di- 
ferentes tamaños. En el momento 
preciso Mutt salta hacia la derecha 
hasta colocarse sobre una de las 
pompas, se mantiene sobre ella 
saltando hacia arriba (las pompas 
más grandes aguantan más saltos 
que las pequeñas) e intenta saltar 
de nuevo hacia la derecha si se en- 
cuentra a la altura adecuada. De 
esa manera consigue coger una 
manivela atrapada en una de las 
pompas y regresa al punto de par- 
tida donde coloca la manivela en 
su lugar y consigue acercar un 
puente en el extremo opuesto de la 
cueva. Ahora es el momento de re- 
petir el proceso sin detenerse hasta 
alcanzar dicho puente y completar 
la prueba. 

Después de destruir al último 
guardián, situado como siempre en 
la octava y última habitación del 
nivel, Mutt coloca en los pedestales 
de las estatuas el corazón atrave- 



saao, el da- 
do y el pája- 
ro dorado, 
liberando 
así los espíri- 
tus de sus 
predeceso- 
res y abriéndose camino hacia la 
siguiente fase. 

TERCER NIVEL 

Este nivel, tal vez por encon- 
trarse en el centro del juego, 
resulta bastante excepcional. 
Posee posiblemente el laberinto 
más largo y complejo de todos pe- 
ro en lugar de ocho habitaciones 
solamente contiene dos ya que ca- 
si todos los túneles están vacíos. Es 
el único nivel en el que no hay 
"habitación de las golosinas" y, 
aparte de las tres llaves y las tres 
puertas cerradas, lo único real- 
mente señalable es la presencia 
de un reloj cerca del extremo no- 



reste del la- 
berinto que, 
entregado 
en el punto 
que encon- 
trarás mar- 
cado en el 
mapa, permite acceder a una de 
las tres llaves sin tener que pagar 
una abusiva cantidad de dinero 
(cantidad que en todo caso sería 
imprescindible para cruzar la últi- 
ma puerta). 

Eso sí, la única habitación de este 
tercer nivel (excluyendo por su- 
puesto la segunda, que es como 
siempre la habitación del guar- 
dián) contiene una prueba lo sufi- 
cientemente larga y compleja co- 
mo para valer por varias. 
Básicamente se trata de un nuevo 
laberinto de tres alturas, cada una 
de las cuales se reconoce por el co- 
lor: violeta el primero, azul el se- 
gundo y verde el tercero. 
En este laberinto hay varias cía- 



I G N S 

HABITACIONES 



SALVAR 



LLAVE 



CORAZÓN 



O GOLOSINAS 



• PUERTA 
CERRADA CON LLAVE 

• PUERTA CERRADA. 
LLEVAR DINERO 

U OBJETOS 

• O TRANSPORTADORES 

PERGAMINO 

RECUPERAR ENERGÍA 




FINAL 



54 MICROMANIA 





vtf 









#¡¡ 





ses de pelí 
gros. Por un 
lado en al- 
gunos pun- 
tos encon- 
trarás series 
de tres losas 
que cambian rápidamente de co- 
lor, y debes saber que pisar una lo- 
sa de un color diferente al color ge- 
neral del nivel en curso significa 
inmediatamente la caída al vacío. 
Para evitarlo debes colocarte en el 
borde de la última losa estable, ob- 
servar el proceso de cambio de co- 
lores y avanzar cuando la siguien- 
te losa cambie al color correcto. Si 
te sincronizas bien con el ciclo de 
colores las o tras dos losas se pon- 
drán del color correcto poco antes 
de pisarlas, sólo te recomendamos 
que una vez hayas decidido avan- 
zar no te detengas hasta llegar sa- 
no y salvo al otro lado. 

Otro peligro lo constituyen las 
estatuas que obstruyen algunos 



caminos 
mientras 
spa ra n 
peligrosos 
proyectiles 
contra Mutt. 
Una vez ten- 
gas en tu poder la metralleta (en 
seguida te decimos dónde está) 
podrás destruir estos guardianes 
con varios disparos, pero desgra- 
ciadamente los impactos que reci- 
bas se van acumulando y posible- 
mente llegará un punto en el que 
seas enviado de vuelta al punto de 
partida. 

Algunas losas del laberinto desa- 
parecen al pisarlas. Si te encuen- 
tras con alguna de ellas puedes te- 
ner la seguridad de que ese 
camino no es el correcto, ya que 
para completar con éxito esta 
prueba no hay necesidad de pasar 
sobre ninguna de estas losas. 

En algunos puntos intermedios 
del laberinto y en algunas esquinas 



encontrarás unos portales. Pulsan- 
do uno de los botones de disparo 
aparecerá una visión ampliada de 
esa localidad, y es precisamente en 
algunas de ellas donde se encuen- 
tran los puntos claves de esta prue- 
ba: los dos ascensores que te per- 
mitirán alcanzar los nuevos niveles, 
una metralleta en el piso superior 
que te permitirá destruir las esta- 
tuas y un objeto clave en cada piso 
(cucharón en el primero, pesas en 
el segundo, jarra en el tercero) que 
te serán exigidos para cruzar la úl- 
tima puerta. Fíjate también en un 
lugar del último piso en el que el 
suelo parece interrumpirse ya que 
si caminas sin detenerte en esa di- 
rección nuevas losas irán apare- 
ciendo bajo tus pies. 

Son precisamente los tres objetos 
encontrados en este laberinto los 
necesarios para, una vez destruido 
el guardián de la segunda habita- 
ción, liberar los espíritus prisione- 
ros en las estatuas. 




El comienzo del quinto nivel no es tan complicado como parece. Sólo hay que ha- 
cer saltar por los aires, tres veces, eso sí, al "simpático" anciano de la imagen. 



CUARTO NIVEL 

Este nivel posee una distribu- 
ción similar a la de los dos 
primeros. Posee nuevamente 
ocho habitaciones que resolver, 
seis puertas cerradas con llave, va- 
rias equis y corazones donde recu- 
perar la energía perdida y una 
tienda donde comprar una espa- 
da, un martillo, un libro y un pu- 
ñal. Observa el mapa para locali- 
zar el punto donde encontrarás 
una corona que resultará impres- 
cindible para acceder una sección 
del laberinto situada muy cerca del 
final del juego donde encontrarás 
tres llaves ya que por su parte es- 
tas llaves abren 
tres puertas segui- 
das detrás de las 
cuales se encuen- 
tran grandes can- 
tidades de puntos 
imprescindibles 
para conseguir la 
llave de la última 
puerta. 

En la primera 
habitación el ob- 
jetivo de Mutt con- 
siste en cruzar 
una sala formada 
por losas que de- 
saparecen a inter- 
valos, coger una 
raqueta de tenis 
colocada en el extremo opuesto y 
regresar con ella al punto de par- 
tida, evitando dentro de lo posible 
el contacto con los rayos que son 
lanzados de un lado a otro de la 
sala. El camino correcto (donde 



En la séptima habitación 

Mutt se encuentra 

sobre las costillas de 

un gigantesco 

esqueleto. El único 

objeto al alcance de 

nuestro protagonista 

es una cama elástica 

que además no se 

puede mover. 



m 




■ ii - 








\ 





significa izquierda, D derecha, A 
adelante y T atrás) es A-D-A-l-A- 
A-D-D-A-A-A-l-l-l-l-T-D-A-D-A-l- 
A-D-A para el viaje de ¡da y T-D- 
T-T-l-l-T-l-T-T-T-D-D -D-T-T-l-T para 
el de vuelta. 

En la segunda habitación debe- 
mos cruzar un río de lava sobre el 
que flotan varias hileras de losas 
cuadradas que son arrastradas 
por la corriente. Para ello Mutt 
puede saltar de losa en losa usan- 
do saltos de dos longitudes dife- 
rentes e incluso saltar lateralmente 
para alcanzar otras hileras, pero 
te recomendamos que dentro de lo 
posible no abandones la hilera 
central. Para completar tu objetivo 
coge la llave que 
flota sobre una 
de las losas y al- 
canza con ella el 
extremo opuesto 
donde se encuen- 
tra la salida. 

La tercera prue- 
ba tiene lugar en 
el escenario cir- 
cular, en el que 
en esta ocasión 
no se desarrolla 
un combate sino 
un partido de te- 
nis. Mutt tiene en 
su poder la ra- 
queta conseguida 
en la primera ha- 
bitación con la que puede realizar 
tres tipos diferentes de golpes que 
deberá elegir en función de la di- 
rección de la pelota lanzada por 
su oponente. 
En la cuarta habitación Mutt ob- 
serva tres calave- 
"as que giran en lo 
alto de la sala 
mientras dos cuer- 
vos, colocados en 
os laterales, dis- 
paran contra él a 
intervalos. Núes- 





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P*g^^ 





¡Dígaselo con flores..., a su enemigo! Sobre todo, si se trata de flores carnívoras co- 
mo las de esta prueba. ¿De verdad será tan delicioso el bocadillo de demonio? 



tro amigo debe lanzar pequeños 
ojos hacia arriba para intentar 
colocarlos en las órbitas vacías de 
las calaveras sabiendo que solo 
podrá abandonar la habitación al 
colocar el sexto y último (ya que 
lógicamente tres cráneos tienen 
espacio para seis ojos). 

La quinta habitación contiene un 
nuevo laberinto. Mutt comienza su 
camino ¡unto a una losa con un di- 
bujo de dos semicírculos enlazados 
y su objetivo consiste en encontrar 
otra idéntica ya que es allí donde 
se encuentra la salida. Pero para 
ello deberá caminar sin detenerse 
si no quiere ser devorado por los 
monstruos de barro que surgen del 
suelo y localizar varias palancas 
distribuidas por el laberinto colo- 
cándolas de forma que la parte os- 
cura quede siempre a la derecha. 
Dado que cada palanca controla 
la aparición de un agujero en una 
de las losas cada palanca abierta 
permitirá acceder a nuevas zonas 
del laberinto hasta alcanzar final- 
mente la salida. 

La siguiente prueba tiene lugar 
sobre un curioso tablero de 8 por 8 
en el que algunas casillas están cu- 
biertas por símbolos. Mutt y su 
oponente comienzan el juego en 
casillas opuestas y el objetivo de 
nuestro amigo consiste en alcanzar 
la casilla donde comenzó a jugar 
su adversario sin ser atrapado en 
el camino. Para ello los jugadores 
mueven en turnos en cualquiera de 
las cuatro direcciones, teniendo en 
cuenta que al pisar una casilla con 
un símbolo se condiciona también 
el movimiento del contrario. Hemos 
comprobado que basta con cami- 
nar cuatro veces hacia adelante y 
luego hacia la derecha para al- 
canzar fácilmente la salida, mo- 
mento en el que el adversario de 
Mutt se convertirá en un peón de 
ajedrez y nuestro amigo podrá 
abandonar el tablero. 

En la séptima habitación el obje- 
tivo de Mutt consiste en abrir una 
especie de armario situado a la 
derecha para coger el espejo que 
contiene. Para ello hay que pisar 
los botones distribuidos por la sala 
(dos en las plataformas fijas del 
fondo, tres en las pequeñas plata- 
formas móviles y uno junto al ar- 
mario) evitando el ataque de dos 
enemigos que, armados con una 
lanza y unas flechas, se colocarán 
sobre las plataformas móviles in- 
tentando evitar que Mutt cumpla 
su misión. 

56 MICROMANÍA 



En la octava habitación se en- 
cuentra el inevitable guardián y de- 
trás de él las tres estatuas en cuyos 
pedestales Mutt debe colocar la ra- 
queta, el espejo y el peón. 

QUINTO NIVEL 



P 



or primera vez, el mapeado 
de un nivel del laberinto no 



es continuo, lo que significa 
que este quinto nivel está forma- 
do por pequeños laberintos inde- 
pendientes (algunos bastante 
pequeños) conectados por trans- 
portadores. Para ello algunos de 
los molestos agujeros en los que 
Mutt cae tan a menudo perdien- 
do energía parpadean para 
indicar que comunican con nue- 
vas zonas del laberinto. Hemos 
dibujado en el mapa la posición 
de los 17 transportadores que 
hay en este nivel y sus conexio- 
nes, pero ten en cuenta que los 
transportadores no siempre son 
bidireccionales (es decir, si A 
conduce a B es posible que B no 
conduzca a A) y que cerca del fi- 
nal del nivel hay 
dos especialmen- 
te molestos por- 
que te traslada- 
rían cerca del 
principio y te o- 
bligarían a repe- 
tir parte del cami- 
no recorrido. 

Otra caracterís- 
tica interesante de 
este último nivel es 
que no hay llaves 
ni puertas cerra- 
das. Sí encontra- 
rás en cambio 
una tienda donde 
comprar objetos 
tan variados como 
una regadera, un hacha, un casco, 
un pergamino, un cuadro y una 
granada. 

La primera prueba transcurre so- 
bre un tablero de ajedrez. Un an- 
ciano montado en un enorme ojo 
recorre el tablero intentando colo- 
carse en línea recta con Mutt para 
alcanzarle con su mirada y el obje- 
tivo de nuestro amigo consiste en 
colocar una bomba que tarda cin- 
co segundos en explotar e intentar 
atraer al anciano al lugar donde se 
encuentra la bomba. Repitiendo el 
proceso tres veces quedará libre un 
acceso en la parte superior del ta- 
blero por el que es posible escapar 
de la habitación. 




La hermosa joven 

que el diablillo salvó 

de la horrible muerte 

del péndulo, abraza al 

pequeño héroe y juntos 

recorren el camino 
mágico que lleva hasta 

la impresionante 

Pina Mística de la 
Abundancia. 



El final está cada vez más cerca. Pero este 
puesto a dejarnos llegar a la meta. Un par 

En la segunda habitación Mutt se 
introduce en un rodeo donde debe 
intentar domar un furioso toro me- 
cánico aguantando el equilibrio el 
mayor tiempo posible. Al superar 
la prueba Mutt recibe un sombrero 
y unas pistolas que le resultarán 
muy útiles más adelante. 

En la tercera prueba Mutt utiliza 
la regadera para hacer crecer 
una pequeña planta. A continua- 
ción nuestro ami- 
go se sube a ella 
y de ese modo 
consigue alcan- 
zar un curioso 
laberinto forma- 
do por tres tipos 
de elementos: 
flores que lanzan 
esferas saltarinas 
que debes evitar, 
pequeños capu- 
llos que se abren 
y te tragan si 
permaneces de- 
masiado tiempo 
sobre ellos y fru- 
tos con forma de 
cara sonriente en 
los que se puede descansar a sal- 
vo. El objetivo de Mutt consiste en 
saltar sobre este extraño mundo 
vegetal hasta alcanzar la salida 
teniendo en cuenta que el cam' 
no básico es hacia la izquierda y 
luego hacia adelante y que 
resulta imprescindible cal- 
cular la trayectoria de las 
esferas para evitar ser al- 
canzado por ellas. La cuar- 
ta habi- 
tación 
traslada 
a Mutt a 
un clási- 
co saloon 
del oeste en 



terrible diablo no parece estar muy dis- 
de mandobles con el hacha y listo. 

el que no falta ni gallina ni pia- 
nista. Nuestro amigo se mueve 
constantemente para evitar caer 
en los agujeros circulares que al- 
gún gracioso hace en el suelo con 
un serrucho e intenta no ser al- 
canzado por los proyectiles lan- 
zados por un curioso diablillo que 
se oculta tras la barra. Mutt se di- 
rige hacia el extremo izquierdo ya 
que solamente así conseguirá ten- 
tar al diablillo para que salga mo- 
mentáneamente de su escondite 
para burlarse, momento que 
aprovecha para rematarle con su 
pistola. A continuación Mutt se 
deshace de un molesto esqueleto y 
consigue la llave del candado de 
la puerta. 

En la quinta habitación destaca 
la presencia de una gigantesca 
serpiente que lanza proyectiles 
por su boca. Evitando ser alcan- 
zado por las pequeñas serpientes 
que se arrastran por el suelo Mutt 
intenta colocarse en el centro de la 
sala y, protegido con su espejo, 
hacer que los proyectiles reboten 
hasta alcanzar de nuevo a la gran 
serpiente. Al octavo golpe el 
monstruo desaparece sin dejar 
rastro, pero debes tener en cuenta 
. s que a medida que consigas 




Contra todo 

pronóstico, Mutt ha 

conseguido su objetivo 

y por primera vez un 

diablo del submundo ha 

podido vencer su 

propia pereza y todos 

los peligros del 

Laberinto del Caos. 



nuevos golpes las pequeñas ser- 
pientes irán surgiendo con mayor 
frecuencia. 

La sexta habitación contiene un 
laberinto prácticamente idéntico al 
de la quinta habitación del nivel 
anterior, pero por desgracia al- 
guien ha apagado la luz y Mutt tie- 
ne que orientarse con ayuda de 
una linterna que solamente permite 
¡luminar un espacio muy pequeño. 
De vez en cuando dos rápidos res- 
plandores iluminan durante breves 
instantes la totalidad de la panta- 
lla, y recuerda que los interrupto- 
res deben quedar con la parte os- 
cura a la derecha. 

En la séptima habitación Mutt se 
encuentra sobre las costillas de un 
gigantesco esqueleto y el único ob- 
jeto a su alcance es una cama elás- 
tica que además no se puede mo- 
ver. Sin detenerse ni un segundo 
para evitar ser devorado por un 
monstruo Mutt se coloca sobre las 
líneas rojas situadas a la izquierda 
y pulsa fuego, momento en el que 
toma carrerilla, salta sobre la ca- 
ma elástica y coloca las piernas 
hacia delante para golpear los 
dientes del esqueleto. Haciendo lo 
mismo varias veces Mutt consigue 
destruir completamente los dientes 
y abrirse camino a través de la bo- 
ca del esqueleto. 

A diferencia de los cuatro prime- 
ros niveles, la octava y última 
prueba de este nivel no consiste en 
la lucha con el clásico guardián si- 
no en un nuevo combate sobre el 
escenario circular en el que el ha- 
cha comprada en la tienda le re- 
sultará de gran ayuda. Y ya solo 
queda colocar sobre los pedesta- 
les la regadera, el hacha y el som- 
brero para liberar los últimos es- 
píritus prisioneros. 

Contra todo pronóstico Mutt ha 
conseguido su objetivo y por pri- 
mera vez un diablo del submun- 
do ha conseguido vencer su pro- 
pia pereza y todos los peligros 
del Laberinto del Caos para lle- 
gar hasta el Mundo Superior. La 
hermosa ¡oven que Mutt salvó de 
la horrible muerte del péndulo 
abraza al pequeño diablillo y 
¡untos recorren el camino mági- 
co que lleva hasta la Pizza Místi- 
ca de la Abundancia, en la que 
incluso a lo lejos se 
adivina la presencia 
de los champiñones y 
las aceitunas negras. 

P.J.R. 





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COMO RESOLVER LOS PUZZL 



En las próximas líneas vamos 
a intentar explicaros la forma 
más sencilla de resolver 
algunos de los enigmas más 
difíciles que os podáis 
encontrar en este gran 
programa de Trilobyte. No 
están todos los que son, pero sí 
son todos los que están. 
Esperamos que os sirva de. 
ayuda y consigáis descubrir el 
enigma que se oculta en la 
mansión de Henry Stauf 



LAS MONEDAS 



LAS DAMAS 







Aquí nos encontramos con un panel de monedas en el que el ob- 
jetivo es darles la vuelta a todas. Una vez hemos empezado, só- 
lo podemos continuar con otra que se encuentre en la misma co- 
lumna, o bien a cualquiera de los dos lados. Está dividido en dos partes, 
y en las pantallas os ofrecemos la solución para cada una 



LOS CUBOS 




El objetivo es formar una frase con las nueve letras que disponemos. 
Cada palabra tiene tres letras, y se pueden mover pulsando en los 
laterales. Nosotros hemos numerado cada una de las diferentes 
pulsaciones del 1 al 1 2, tal y como podéis ver en la pantalla. A conti- 
nuación os mostramos donde debéis pulsar en cada momento: Número 2, 
7, 4, 1 0, 2, 7, 11 y ó. Os dará la frase GET BOY TAD. 



LOS ALFILES 




O 



tro problema de ajedrez. En 
esta ocasión hay que inter- 
cambiar los alfiles de posi- 
ción. Donde están los blancos poner 
los negros y viceversa. El tablero tie- 
ne 20 casillas, y podemos mover 
cualquier pieza en cualquier momen- 
to, sin tener que alternar colores, pe- 
ro siempre en diagonal. Suponiendo 
que desde la posición de partida, las 
columnas se numeran de izquierda a 
derecha con las letras A, B, C, D, E; y 
las filas de abajo a arriba con los nú- 
meros 1 , 2, 3, 4, las acciones a realizar son las siguientes: A2-B3, E2-D3-B1 , B3-D1 , E4-D3-C4, Bl -A2, DI -C2- 
E4, C4-E2, A2-C4, E4-B1, A4-C2-E4, E2-D1, C4-B3-A4, B1-D3, D1-B3-A2, D3-E2, A3-B2, E3-D2-B4, B2-D4, 
El -D2-C1 , B4-A3, D4-C3-E1 , Cl -E3, A3-C1 , El -B4, Al -C3-E1 , E3-D4, Cl -B2-A1 , B4-D2, D4-B2-A3 y D2-E3. 

58 MICROMANÍA 





uestra misión es tan simple como colocar sobre un tablero de 
ajedrez ocho damas, de tal forma que no se coman entre ellas. 
Recordando que se pueden mover tanto horizontal como verti- 
calmente, lo mejor es posicionarlas a salto de caballo, o de forma lo más 
parecida. Para aquello que tengáis todavía alguna dificultad, en la pan- 
talla os indicamos la posición exacta de cada pieza. 



LAS ARANAS 




El objetivo es rodear la estrella por todas las puntas menos por una. 
Para ello, colocamos una araña en cualauier punta, no importa 
cual. Luego la movemos a una de las dos direcciones posibles -es- 
tas siguen las dos líneas rectas que traza la punta-. La siguiente, tiene que 
salir desde un sitio desde el que pueda llegar al punto de salida de la an- 
terior. Y así continuamente. Conociendo este procedimiento, no tendréis 
dificultad en acabar este rompecabezas. 



LAS CARTAS 




E 



n esta ocasión son cartas las que debemos voltear, siguiendo las mis- 
mas reglas que en las monedas. Tiene dos partes y os ofrecemos sen- 
das pantallas en las que os indicamos la forma de lograrlo. 



ES MAS COMPLICADOS DE.. 



EL LABERINTO 








ím*í& 1 


1 


H 




■\(M 


i» 


. , 



El camino hacia la cripta se ve complicado por la aparición de un 
difícil laberinto. Para encontrar la salida del mismo no hay nada 
mejor que disponer de un buen mapa. Para ello podréis haceros 
vosotros uno, o bien copiarlo de la alfombra de la habitación en la 
que está el puzzle de los alfiles. De todas formas, como pista os dire- 
mos que al comienzo, ir todo recto y encaminaros hacia la quinta des- 
viación de la derecha. 



«The 7th Quest» nos 
ofrece la oportunidad 
de enfrentarnos a una 
serie de puzzles cuya 
dificultad pocas veces 
habíamos visto. 

Si los superamos, 
descubriremos el 

enigma mío rodea a la 
mansión de Henry 

Stauf y a sus extraños 
invitados. 

La compaña 
americana Trilobyte 

ha conseguido 
programar un juego 
con gran variedad de 

problemas. 



EL PENTAGRAMA 




Quitar los cuchillos saltando por encima de ellos con otro cuchillo 
es nuestra misión en esta ocasión. Sólo tenemos que dejar uno en 
el pentagrama y únicamente podemos movernos de intersección 
en intersección. Hemos numerado cada una de ellas, y os ofrecemos la for- 
ma de resolver el problema: Del ó al 1 , del 5 al 3, del 2 al 4, del 9 al 5, del 
1 al 7, del 5 al 9, del 8 al 7 y finalmente del 1 al 4. Puzzle resuelto. 

O.S.G. 



EL RECORRIDO POR LA MANSIÓN 



En el siguiente cuadro os ofrecemos el listado completo de habitaciones y puzzles contenidos en «The 7th Guest», así 
como los rompecabezas que son necesarios resolver para acceder a ellos. Igualmente, también os contamos los dife- 
rentes pasajes secretos que ligan las distintas dependencias, así como los mapas de los tres pisos, en los que hemos nu- 
merado las habitaciones para una localización más sencilla. 



NUMERO HABITACIÓN PUZZLE 



HAY QUE HACER... PASAJES SECRETOS 



01 


BIBLIOTECA 


TELESCOPIO 


NO PROCEDE 


CHIMENEA A PISO SUPERIOR 


02 


COMEDOR 


PASTEL 


NO PROCEDE 




03 


COCINA 


UTAS 


DEL 1 - 02 




04 


SÓTANO 


REJAS 


DEL 1 - 03 




05 


LABERINTO 


LABERINTO 


DEL 1 - 04 




06 


SÓTANO 


TUMBAS 


DEL 1 - 05 


ATAÚD A BIBLIOTECA 


07 


VIDRIERA 


ARANAS 


DEL 1 - 06 


ENTRADA A HABIT. DE RETRATOS 


08 


BILLAR 


DAMAS 


DEL 1 - 02 


MESA BILLAR A COCINA 


09 


DORMITORIO 1 


LABERINTO SANGRE 


DEL 1 - 02 




10 


DORMITORIO 2 


FRASE EN COLCHA 


DEL 1 - 02 




11 


DORMITORIO 3 


ALFILES 


DEL 1 - 02 


PUERTA A BAÑO 




AHORA DEBÉIS VOLVER A LA BIBLIOTECA PARA VER UNA SECUENCIA ANTES DE CONTINUAR. SI LO DESEÁIS, USAD 
EL PASADIZO DE LA CHIMENEA PARA SUBIR AL PISO SUPERIOR. 



ARMARIO A CAPILLA 
CONFESIONARIO A LABORATORIO 
PUERTA CON REJAS A BIBLIOTECA 
PLANTA A DORMITORIO 4 
LAVABO A BIBLIOTECA 
PUERTA IZQUIERDA A COCINA 
PUERTA CENTRAL A HALL 
PUERTA DERECHA A BIBLIOTECA 
PINTURA A SALA MÚSICA 

CAJA JUGUETES A BIBLIOTECA 



12 


DORMITORIO 4 


MONEDAS 


DEL1 


■11 


13 


CAPILLA 


POZO 


DEL1 


■12 


14 


LABORATORIO 


MICROSCOPIO 


DEL1 


-13 


15 


SALA MÚSICA 


PIANO 


DEL1 


-14 


16 
17 


BAÑO 
DORMITORIO 5 


CABALLOS 
CARTAS 


DEL1 
DEL1 


-12 
-12 




18 


SALA RETRATOS 


CARA DE STAUF 


DEL1 


-14 


19 


SALA JUGUETES 


PUZZLE MANSIÓN 


DEL1 


-12 


20 


CASA MUÑECAS 


LETRAS EN CUBOS 


DEL1 


-12 


21 


PASILLO ARRIBA 


CUCHILLOS 


DEL1 


-20 


22 


ÁTICO 


LUCES DE LA CASA 


DEL1 


-21 





MICROMANIA 59 





f y*> yjí^r V^* V^> v*y yy VT^ vy ^-"y >-*y *^T^ 



» vi? vSí v2í vS? 



•O^ 



SIN SORPRESAS 

SUPER WIDGET 



• SUPER NINTENDO 

• Plataformas 

Durante milenios, el hom- 
bre se ha venido pre- 
guntando si estaba solo 
en el universo. Pues se acabó el 
hacerse preguntas. Nosotros so- 
litos acabamos de desentrañar el 
misterio. Los extraterrestres no 

sólo existen, sino que son pequeñitos, de color morado, con una capaci- 
dad asombrosa de mutación, tienen un par de antenas en la cabeza y, por 
averiguar, hasta hemos averiguado el nombre de uno de ellos. Se llama 
Widget, y acaba de aterrizar en nuestro planeta para salvarlo. 

Bueno, hay que reconocer que todo esto no lo hemos adivinado así, por 
las buenas. La cosa ya viene de tiempo atrás, cuando Widget hizo su 

aparición en la pequeña pantalla co- 
mo protagonista absoluto de una se- 
rie de animación, para, posteriormen- 
te, entrar en el mundillo consolero de 
la mano de Atlus, en formato Super 
Nintendo. Y en estas estamos, ante un 
cartucho bautizado como «Super 
Widget», basado en aquella serie de 
T.V., y desarrollado como un arcade 
de plataformas. 
Consta de una docena de fases en las 
ue, como buen cartucho representante 
el género, encontramos multitud de 
objetos a recoger, que pueden desde 
aumentar nuestra bolsa de bonos -y 
por tanto de puntos- hasta hacernos 
cambiar nuestra apariencia habitual 
por otras, un pelín estrafalarias, la ver- 
dad. Y es que observar cómo el perso- 
narlo protagonista, de repente, se 
transforma en un abejorro gigante, un 
cangrejo ermitaño o un avestruz des- 
plumado es, ciertamente, original y 
hasta un tanto cómico. Por supuesto, 
también como buen arcade -en gene- 
ral-, no podían faltar los enemigos de 
fin de fase, feos como ellos solos, pero 
un tanto simplones, ya que acabar con 
ellos es más sencillo que beberse un va- 
so de agua. Y entre tanto, habrá que 
cascar y cascar bichejos inmundos cuyas aviesas intenciones resultan bas- 
tante perjudiciales para nuestra salud. 

A nivel técnico, «Super Widget» resulta un cartucho correcto. Sin excesi- 
vas complicaciones ni fiorituras, y cumpliendo perfectamente en los aspec- 
tos gráfico y sonoro, aunque este último acaba volviéndose algo machacón 
tras los diez primeros minutos de juego. También resulta destacable la bue- 
na respuesta en el pad, pese a la inercia que se la ha conferido al prota- 
gonista y que, dificultando aún 



[TIIl 




más la tarea de evitar a los enemi- 
gos en el momento oportuno, no la 
hace insufrible. 

«Super Widget» es un buen car- 
tucho, bien hecho, bien programa- 
do... Pero que, a pesar de ello, re- 
sulta demasiado tópico. Es como si 
Atlus hubiera realizado «Super 
Widget» como un encargo. No se 
le puede negar que resulta diverti- 
do y entretenido, pero sin chispa. 

F.D.L 



Un muy juego 
divertido aunque 
demasiado 
tópico. 



GRÁFICOS 

SONIDO 

ANIMACIÓN 




RUGIDO DE MOTORES A RITMO DE ROCK 

ROCK & ROLL RACING 



El rock es una 
música que 
encandila a miles y 
miles de personas, 
especialmente 
jóvenes, en todo el 
mundo. no sabemos 
el por qué, pero así 
es. y ahora os 
preguntaréis qué 
tiene que ver esto 
con un juego de 
Super. Pues bien, la 
respuesta es tan 
sencilla como 
echar un vistazo a 
este cartucho de 
interplay y 
disfrutar de sus 
maravillas. 
¿Preparados? Pues 
preparaos que allá 

VAMOS... 



• SUPERNINTENDO 

# Arcade 

Rock and Roll 
Racing» es un 
excelente jue- 
go de carreras de coches, 
a través de varios circui- 
tos de diferentes tipos. 
Tal afirmación puede pa- 
recer aventurada, pero si 
continuáis leyendo, sa- 
bréis porqué lo que he- 
mos dicho. Lo primero 
que nos llama la atención 
es la música. Una canción 
perfectamente samplea- 
da del rock del duro abre 
la presentación de «Rock 
and Roll Racing». Después 
de escucharla, sabemos 




que el juego no nos va a 
defraudar, al menos en el 
aspecto sonoro. Tras la 
pantalla de presentación, 
se nos ofrecen tres opcio- 
nes: New Game, Password 
y Versus Mode. Con la pri- 
mera podemos entrar en 
el campeonato interpla- 



netario, en el que tene- 
mos que elegir el piloto 
con el que vamos a parti- 
cipar, así como el bólido 
que utilizaremos en la ca- 
rrera y el color del mis- 
mo. Una vez hecho esto, 
entramos de lleno en la 
competición. 



HERORES DEL ASFALTO 




:i>:TÓÍ?>/SP 

:1 cei4*.'ERíHe.- 



Cuando vayamos a elegir 
el piloto de nuestro ve- 
hículo, no sólo debere- 
mos fijarnos en que tenga un 
nombre o una cara graciosa, 
sino también en las habilida- 
des que tienen cada uno de 
ellos. De este modo, podemos 
escoger aquel que mejor se 
adapte a nuestro estilo de 
conducción. 

Así por ejemplo, el rubio pro- 
veniente de la Tierra es el me- 
jor en cuanto a velocidad y 
aceleración, algo muy bueno 
en circuitos rápidos, pero no 
tanto en aquellos con curvas 
cerradas y continuas. Para es- 
te tipo de carreras el mejor se- 
ría el punkie de pelo azulado 
o el familiar lejano de Spock. 
A pesar de todo, la elección es 
sólo vuestra. 



60 MICROMANIA 




EL DOBLE 
DIVERSIÓN 



I a opción de dos 
I jugadores resulta 
L. francamente 
espectacular. Gracias 
al uso de la pantalla 
partida inaugurada 
por cartuchos como 
«Lotus» o «Top Gear», 
se permite la 
participación de dos 
personas compitiendo 
entre ellas. Y a pesar 
de ello, los 
movimientos siguen 
siendo igual de suaves 
y rápidos, con lo que 
no perdemos ni un 
ápice de jugabilidad. 
Además, el poder 
elegir circuito y coche 
cuando deseemos, 
hace que la diversión 
se multiplique por dos. 
Por cierto, existe un 
truco con el que podréis 
participar con Olaf, 
uno de los protagonistas 
de « The Lost Vikings», 
otro de los cartuchos 
de Interplay . ¿Qué 
cual es? El próximo 
mes lo encontraréis en 
la sección Código 
Secreto. 



Comenzamos en la divi- 
sión B, y enfrente nos en- 
contraremos con otros 
tres pilotos, uno de ellos 
nativo del lugar en el que 
estemos y los otros forá- 
neos como nosotros. Se 
nos presentan una serie 
de carreras a cuatro vuel- 
tas cada una, en las que 
tenemos que hacer lo po- 
sible por quedar entre los 
mejores para ir acumu- 
lando dinero y puntos. Lo 
primero nos sirve para ir 
a la tienda y conseguir 
mejoras para nuestro ve- 
hículo, tales como un mo- 
tor más potente, mejores 
amortiguadores y mayor 
resistencia a los golpes, 
además de diferentes ti- 
pos de armas y trampas 
para usar en contra de los 
rivales. Los puntos son 
imprescindibles para po- 
der avanzar de división y 
de planeta. 

La opción de Password 
ya sabéis todos para lo 
que sirve, con lo que huel- 




ga mayor comentario so- 
bre ella. Y en la de Versus 
Mode, competiremos con 
un amigo a pantalla par- 
tida en el escenario que 
queramos y con el coche 
que deseemos. Debido a 
esto, no necesitamos ha- 
cer una puntuación deter- 
minada, ya que lo que im- 
pera en esta opción es 
quedar por delante de 
nuestro compañero, con 
el consiguiente orgullo 
que eso produce. 

No cabe duda de que 
«Rock and Roll Racing» es 
uno de los mejores juegos 
que han pasado por la 
consola grande de Ninten- 
do. Los chicos de Interplay 
saben muy bien lo que ha- 
cen, ya que no es éste el 
primer juego de Super 
que alcanza tan alta acep- 
tación por nuestra parte. 
El caso de «The Lost Vi- 
kings» o «Clayfighters» 
vienen a confirmar nues- 
tras palabras. Comenzan- 
do por los gráficos, reali- 



zados en una perspectiva 
isométrica, variados y ma- 
ravillosos en todos y cada 
uno de los circuitos, así 
como los vehículos, dise- 
ñados con gran nivel de 
detalle, hasta el punto 
que al ponerse el coche 
mirando hacia nosotros, 
podemos ver un reflejo de 
luz en el parabrisas... Si- 
guiendo con los movi- 
mientos, suaves y fáciles 
de controlar cuando esta- 
mos a los mandos, y es- 
pectaculares en los saltos 
y en las derrapadas en las 
curvas. Y hablando de es- 
pectacularidad, no se nos 
podía olvidar la banda so- 
nora. Temas tan rockeros 
como "Born to be Wild" 
de Steppenwolf, o "High- 
way Star" de Deep Purple 
están recogidos en este 
cartucho, con una calidad 
pocas veces vista. 

Pero no sólo de música 
vive el adicto a los gran- 
des videojuegos, sino de 
efectos y voces digitaliza- 
das, que también están 
presentes en «Rock and 
Roll Racing». Con todo 
ello, os aseguramos que 
no tendréis un solo mo- 
mento de descanso en el 
momento en que conec- 
téis la consola con este 
programa. La adicción es 
total, ya que una vez que 
os echéis la primera par- 
tida, no os podrán despe- 
gar del monitor a no ser 
que se vaya la luz. Y eso 
en cuanto a que estéis vo- 
sotros solos; si estáis con 
un amigo, para qué os va- 
mos a contar. 



O.5.C. 



Rock duro, 
adicción y 
diversión a 
raudales. 



GRÁFICOS 
SONIDO 

ANIMACIÓN 








Ú ^^-*?&? 





CON ÉL NACIÓ LA 
INTERACTIVIDAD 

DRAGÓN S LAIR 



O MEGACD 
• Arcade 

Por fin llega a Mega CD 
uno de los títulos más 
clásicos de la historia 
de los videojuegos, es decir, 
«Dragon's Lair». Para aquellos 
que tengáis mala memoria, es- 
te programa nos convertía en 
verdaderos héroes cuando sal- 
vábamos a una princesa, den- 
tro de una auténtica película de 
dibujos animados. Y decimos 
esto porque fue el aspecto que 
más sorprendió de este progra- 
ma: Don Bluth, artista destaca- 
do de la factoría Disney, dibujó 
el programa entero dándole un 
aspecto más de película que de 
videojuego. 

Así, «Dragon's Lair» de 
vuelve a invitarnos a la época 
del medievo, con el fin de lle- 
gar a ser caballeros del rey, 
empeño, a priori, que nos cos- 
tará mucho realizar. Sin em- 
bargo, como llovido del cielo, 
a Dirk -caballero al que da- 
mos vida- se le presenta una 
oportunidad de oro para con- 
vertir en realidad su sueño: 
rescatar a la hija del monarca, 
la princesa Daphne, que ha si- 
do secuestrada. En otras pala- 
bras, que la historia no ha va- 
riado en absoluto... 

El desarrollo de «Dragon's 
Lair» es totalmente interactivo, 
es decir, que tendremos que 
realizar un movimiento bien 
sea arriba, abajo, izquierda 
derecha o disparo, en un mo- 
mento determinado para se- 
guir avanzando en las esce- 
nas. Esto significa que si no 
conseguimos efectuar la se- 
cuencia de movimientos co- 
rrecta, nos podemos quedar 
atascados de por vida, y con- 
templar atónitos, una y otra vez, las secuencias, divertidas eso sí, de 
pérdida de vidas de nuestro protagonista. Tenemos que decir que la di- 
ficultad de este programa no es mucha, pues encontrar la secuencia de 
movimientos es relativamente fácil, a poco que tengamos ciertas dotes 
paciencia y habilidad. Por ello no os deben asustar en absoluto las vein- 
tiséis fases con que cuenta «Dragon's Lair». 

Por lo dicho hasta ahora, nos encontramos ante un programa que, por 
ser interactivo, no se escapa de la eterna polémica que siempre arrastran 
este tipo de juegos. Nadie pone en duda la calidad técnica del mismo, pe- 
ro lo malo de estos programas es la tremenda pasividad y poca partici- 
pación del jugador en los mismos. Hay quien dice que no pasan de ser 
meras secuencias animadas, muy 
bonitas eso sí, pero sin ningún ali- 
ciente. Otros los consideran algo 
más que eso, e incluso los sitúan 
dentro de los juegos en los que 
hay que hacer uso de una tre- 
menda habilidad, para acertar el 
movimiento correcto. En definiti- 
va ya sabéis la mecánica de los 
juegos interactivos: o aburren o 
entusiasman. Y si sois de los que 
os apasionan, «Dragon's Lair» os 
encantará y no os defraudará en 
lo más mínimo. 

E.R.F. 






Un juego 
espectacular 
pero extraño 
de jugar. 


U 


□ 


GRÁFICOS 

SONIDO 

ANIMACIÓN 








90 








88 








90 











MICROMANIA 61 




PATO AVENTURAS EN EL ESPACIO 

DAFFY DUCK THE 
MARVIN MISSIONS 



• SUPERNINTENDO 

• Arcade de plataformas 

unSoft empieza a hacerse famosa en el mundo consolero por sus jue- 
gos basados en populares personajes de los dibujos animados de la 
televisión. En esta ocasión, le ha llegado el turno al pato Lucas. Todos 
le conoceréis, pero quizá lo que no sepáis es que tiene otra personalidad, la 
de Duck Dodgers, el famoso héroe del espacio que siempre está dispuesto a 
ayudar a los más débiles en contra de los opresores. 

En esta ocasión, es Marvin el Marciano el que está poniendo en peligro la 
paz de la galaxia. Como es lógico suponer, no vamos a consentir que algo 
tan peligroso suceda, con lo que con la ayuda del pato Lucas, alias "Duck 
Dodgers", nos pondremos en camino y salvaremos el universo de Marvin. 

Ante nosotros se presentan 20 
fases de acción trepidante, que 
componen los cinco mundos con 
los que cuenta este cartucho. En 
el primero de ellos, nos encon- 
tramos en un planeta "de lujo", 
al que asisten ricos de todas 
partes para descansar, y en el 
que Marvin ha secuestrado a los 
embajadores del cosmos y no- 
sotros tenemos que rescatarlos. 
En el segundo, nos vamos a dar 
un buen baño en el planeta 
Acuario-4, lugar en que Marvin 
está probando su último inven- 
to, unos marcianos instantáneos 
que se reproducen con el con- 
tacto con el agua (tipo Gremlins 
pero a lo bestia). Después esta- 
mos en un mundo helado, en el 
que está secuestrado el científico 
más inteligente del universo. A 
continuación, de camino al pla- 
neta Jungla Amazonius, un ra- 
yo reductor alcanza a Daffy, y 
le deja del tamaño de una hor- 
miga. Y por último, llegaremos 
a una estación espacial, mora- 
da de Marvin. Es el último asal- 
to, y sólo el que se mantenga en pie ganará el combate. 

Nuestro personaje tiene la habilidad de saltar, andar hacia ambos lados, 
agacharse, usar un escudo como protección y utilizar su jet-pac para volar 
hasta zonas inaccesibles de otro modo. Como complemento, podemos com- 
prar una serie de armas al finalizar cada mundo, que nos ayuden en la mi- 
sión posterior. Los gráficos son auténticos dibujos animados, tal y como vie- 
ne siendo habitual en los programas de SunSoft. Y lo de animados no es sólo 
de nombre, ya que desde nuestro protagonista hasta el más ridículo enemi- 
go posee unos movimientos bastan- 
te buenos y suaves. Y todo ello 
aderezado con unas melodías 
muy dinámicas, típicas de las pelí- 
culas de dibujos animados, con lo 
que no nos queda más remedio 
que afirmar que «Daffy Duck. The 
Marvin Missions» es un buen jue- 
go para Super Nintendo, en espe- 
cial para aquellos que, como no- 
sotros, gusten de los dibujos 
animados a todo ritmo. 

O.S.G. 






Un buen juego 
de plataformas 
con protagonista 
televisivo. 


E 


E 




GRÁFICOS 

SONIDO 

ANIMACIÓN 




84 
80 




m 




82 















EL MAYOR ESPECTÁCULO DEL MUNDO 

NBA JAM 



Desde siempre se ha dicho 
que el circo era el mayor 
espectáculo del mundo. 
Pero como no hay verdades 
eternas ni absolutas, 
acclaim se ha encargado 
darle la vuelta a la 
tortilla con un 
cartucho que nos 
hará cambiar de 
mentalidad a 
este respecto. l.os 
juegos deportivos existe 
desde el mismo momento 
en que aparecieron 
las consolas y los 
ordenadores. 
Pero, juegos como «NBA J 

YA NO HAY TANTOS. Si QUIERES 

VIVIR LA NBA EN TODA SU INTENSIDAD, ÉSTE 

ES UNO DE LOS CARTUCHOS MÁS INDICADOS. 



MEGA DRIVE 
Deportivo 




Para vivir el espec- 
táculo de la NBA 
en todo su esplen- 
dor existen, actualmente, 
dos alternativas. La pri- 
mera consiste en ser as- 
querosamente rico, para 
así poder permitirse el lu- 
jo de viajar a los USA ca- 
da dos por tres, sacar en- 
tradas de banquillo y 
codearse con los Barkley, 
Wilkins, Pippen y compa- 
ñía. No deja de ser una 
posibilidad, pero mucho 
nos tememos que aunque 
estemos trabajando has- 




ta que las ranas críen pe- 
lo, los elefantes se vuel- 
van rosas y vuelen, o Tele 
5 llene el noventa por 



ciento de sus emisiones 
con programas culturales 
no sería suficiente como 
para realizar nuestro sue- 



VERSIÓN SUPER NINTENDO 




S 



i hay algo de lo que la Su- 
per Nintendo pueda presu- 
mir es de sonido. Mientras 
que la dieciséis bits de Nintendo 
gana la partida en el apartado 
musical, Mega Drive lo hace con 
las voces digitalizadas. En lo que 
apenas hay diferencias es en grá- 
ficos y movimientos. «NBA ]am» para Super Nintendo ofrece unas animaciones sensacionales, bri- 
llantes y muy veloces. Y si en lo referente a los aspectos técnicos estamos ante un cartucho que sa- 
be explotar las posibilidades de la máquina, en lo concerniente a jugabilidad tampoco se queda 
atrás. La propia distribución de los botones en el pad de Super Nintendo hace muy cómoda la re- 
alización de todas las acciones. Y también existe la opción de cuatro amiguetes jugando al mis- 
mo tiempo, utilizando el consabido adaptador. 

Así tanto para la versión Mega Drive como para esta de Super Nintendo, «NBA Jam» es un jue- 
gazo de tomo y lomo. Por eso ambas adaptaciones cuentan con nuestra misma puntuación. 




62 MICROMANIA 




CUATRO 
JUGADORES 



ño. Y otra, mucho más 
asequible, divertida y sa- 
tisfactoria, consiste en 
comprarse «NBA Jam», 
cascárselo a la Mega Ori- 
ve y no soltar el pad has- 
ta que nuestras manos 
sean un puro callo. Algo 
que, no sólo está al alcan- 
ce de cualquiera, sino 
que hasta sería un peca- 
do no hacerlo. ¿Sorpren- 
didos ante tanta adula- 
ción a un simple juego? 
No lo estéis, porque no es 
así. «NBA Jam» será mu- 
chas cosas, pero no un 
"simple juego". 

Mucha gente ha estado 
involucrada en el desa- 
rrollo de «NBA Jam», des- 
de su misma concepción. 
Y se nota. Se ha estructu- 
rado como un cartucho 
con modalidad de com- 
petición "Two on Two". 
Dicho en cristiano, todos 
los partidos tienen como 
protagonistas a dos juga- 
dores por equipo. Pero 
las sorpresas empiezan 
rápido. Por lo pronto, 
todos los equipos de 
«NBA Jam» son los au- 
ténticos de la liga norte- 
americana: Lakers, Bu- 
lléis, Cavaliers, Celtics... 
Todos, están absoluta- 
mente todos. Y no sólo 
eso. También los jugado- 
res son los que conoce- 
mos gracias a las voces 
que Ramón Trecet da 
por la pequeña pantalla 
-y menos mal que no se 
le ve mucho la cara-: Bar- 
kley, Stockton, Whea- 
terspoon... En, ambienta- 
ción, por ahora, un diez 
para el cartucho. 

Existen, en «NBA Jam», 
dos modalidades de jue- 
go: "Head to Head", que 
podríamos traducir, 
"grosso modo", como un 
partido amistoso, y "Te- 
am Carne", o sea, una 
competición más en se- 



CONFERENCIA ESTE 




CONFERENCIA OESTE 



- 


QT 


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- 


UFF£KS¿fl 




r --«- 







« 



N. 



BA jam» no 
sólo permite 
que un par 
de amigos se junten para 
echar un partidillo, sino 
que ofrece la posibilidad 
de hacer uso de un adap- 
tador para cuatro jugado- 
res. Imaginad lo que pue- 
de ser esto: adicción y 
diversión multiplicadas por 
cuatro. En breve, no hay 
duda de que gracias a esta 
opción «NBA jam» se con- 
vertirá en uno de los car- 
tuchos punteros en los 
próximos meses. Un éxito 
seguro, y si no al tiempo. 



rio. Y en ambos casos po- 
demos escoger equipos 
tanto de la conferencia 
este como de la oeste. 

Sigamos contando algo 
sobre los gráficos. Pero, 
¿qué se puede decir de 
un programa de balon- 
cesto en el que hasta el 
reflejo de los focos so- 
bre la madera se ha te- 
nido en cuenta? Los ju- 
gadores parecen casi de 
verdad, con unas anima- 
ciones que quitan el 
sentido y que, pese a su 
intencionada exagera- 
ción en algunos saltos, 
no dejan de asombrar en 
todo momento. Rápido, 
con una respuesta inme- 
diata y precisa a nues- 
tras pulsaciones en el 
pad, espectacular, adic- 
tivo al cien por cien... 
Respecto al sonido, escu- 
char las voces digitaliza- 
das que te animan, te 
reprochan un mal tiro, 
cantan los mates, etc. 
resulta, lisa y llanamen- 
te, toda una gozada. Y 
la música, pues para que 
decir nada. Excelente, 
aunque a la larga sea al- 
go repetitiva. 

¿Defectos? Pues alguno 
tendrá, suponemos, pero 
no se nos ocurre nada 
negativo que reseñar. Lo 
único malo, realmente 
malo, sería quedarse sin 
«NBA JAM». 

F.D.L. 





Es la mismísima 
Liga Americana 
de Baloncesto en 
directo. 


EQ 


GRÁFICOS 

SONIDO 

ANIMACIÓN 


92 
90 
94 










UNA DESAFORTUNADA 
APORTACIÓN 

TUFF ENUFF 



• SUPER NINTENDO 

# Juego de Lucha 

La compañía Jaleco quie- 
re aportar con «Tuff 
Enuff» su grano de are- 
na dentro de la frenética ca- 
rrera de lanzamientos que 
últimamente se están produ- 
ciendo en cuanto a juegos de 
lucha. Los modos de juego 
que nos presenta el progra- 
ma son los tres típicos, es de- 
cir: el versus entre dos juga- 
dores, contra la máquina y el 
modo Story, que es el princi- 
pal. En el modo versus entre 
dos jugadores humanos, la 
opción de elegir a un lucha- 
dor se limita a solamente 
cuatro, no pudiendo selec- 
cionar el mismo personaje 
ambos jugadores. 

Pero en el modo versus- 
CPU, la cosa cambia ligera- 
mente. En esta ocasión ele- 
giremos un personaje de los 
cuatro luchadores principa- 
les, y tendremos que enfren- 
tarnos a un combate de tres 
asaltos, contra cualquiera de 
los seis contrincantes dispo- 
nibles. Por último, en el mo- 
do Story, seleccionando nue- 
vamente a uno de los cuatro 
protagonistas, tendremos 
que enfrentarnos contra el 
resto de contrincantes, in- 
cluidos los principales. 

Una vez dentro del juego, la decepción empieza a acentuarse. 
Gráficamente es sólo pasable, es decir, cumple más o menos con las 
exigencias mínimas, sin grandes alardes técnicos. Lo peor de «Tuff 
Enuff» son los movimientos de los personajes, así como las 
animaciones de las que han sido dotados. Los sprites se mueven 
raquíticamente, como si fueran robots o algo por el estilo, y ofreciendo 
una sensación de irrealismo total al jugador. 

Los golpes que podemos efectuar con los mismos son muy limitados: 
tienen sus magias y puñetazos especiales, pero..., son poco 
espectaculares y nada vistosos. Además, algunos movimientos están 
calcados unos de otros, y en más de una ocasión nos encontraremos 
con que los dos luchadores que se encuentran en pantalla efectúan el 
mismo golpe... Como único detalle destacable, cabe mencionar la 
pequeña repetición que el cartucho nos ofrece al final de cada 
combate. Una vez que los tres asaltos hayan finalizado, y uno de los 
luchadores haya caído "knock out"., nos aparecerán unos controles, 
como sí de un vídeo se tratara, con los cuales podremos reproducir 
en pantalla, y repetir cuantas veces deseemos, los últimos instantes de 
la pelea. 

«Tuff Enuff» es un producto que queda totalmente deslucido ante 
títulos tan excelentes como el mítico «Street Fighter», «T.M.N.T. 
Tournament Fighters», o el más reciente y alucinante «Clay Fighter». 
Ni en gráficos, ni en sonido, ni en ¡ugabilidad se acercan levemente 
a estos grandes del género de 
lucha. El usuario de Super 
Nintendo está acostumbrado a 
un nivel de calidad muy alto, 
sobre todo en juegos de lucha, 
como para que «Tuff Enuff» le 
merezca algo de atención. 
Jaleco debería de haberse dado 
cuenta de esto, y habérselo 
pensado dos veces antes de 
producir un cartucho de estas 
características. ANIMACIÓN 




Un juego algo 
deslucido ante 
tanta maravilla 
existente... 



GRÁFICOS 



SONIDO 




60 



E.R.F. 



MICROMANIA 63 




BOXEO SOBRE DOS RUEDAS 

ROAD RASH 



GAME BOY 
Arcade 






.■•-. 



□ DO>nph I Stf. a.Sd.l 
PLflKR fl O LEfiRV 




SiOÜÜ 

98GG 8B9C CDKK 

RACE TIME 05' 3.1 



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I Dthi I .Sin, 
fLfl'ítft fi fiHIE 



El placer por lo prohibido tiene su 
máxima expresión en las carre- 
ras ilegales que se celebran al 
otro lado del charco, en los Estados 
Unidos para ser exactos. Hay de va- 
rios tipos, pero las más famosas y de 
mayor participación son las de motos, que consisten, básicamente, en reali- 
zar un largo trayecto con el objetivo de llegar el primero a la meta. Su ca- 
racterística principal es la absoluta ausen- 
cia de reglas: todo está permitido. Por lo 
tanto, los corredores pueden golpearse con 
cualquier clase de objeto, aunque el más 
usado, por su comodidad y el poco espacio 
que ocupa, es un buen bate de béisbol. La 
compañía británica Ocean nos brinda la 
oportunidad de competir en cinco carreras 
diferentes, con seis tipos de motos. Pero, só- 
lo tendremos acceso a un nuevo vehículo si 
conseguimos la victoria en cada prueba y, 
con ella, el jugoso premio en metálico que se 
ofrece al ganador. 

«Road Rash» es la conversión a Game Boy 
de un cartucho realizado para Mega Drive 
hace ya unos años. Su calidad era alta, al 
igual que la adicción, pero el paso del tiem- 
po se deja notar y, pese a que no estamos 
ante un mal cartucho, tampoco podemos de- 
cir que sea la octava maravilla de la pro- 
gramación en el mundo de la portátil de 
Nintendo. Esto se debe a que «Road Rash» 
posee una extraña mezcla de buenas y ma- 
las cualidades, como unos fondos bastante 
trabajados que se combinan con unos spri- 
tes algo pobretones. Con el control de la 
moto ocurre algo parecido. Se maneja bas- 
tante fácilmente, pero apenas posee tres po- 
siciones -una recta, y dos inclinadas-. Sin 
embargo, este aspecto se compensa con los 
distintos movimientos que nuestro personaje 
es capaz de realizar. Aunque los chicos de 
Ocean deberían haber tenido en cuenta que 
avanzar por la hierba es distinto que hacer- 
lo por el asfalto ya que, cuando nuestro mo- 
torista es empujado fuera de la carretera, 
no existe una sensación "real" de haber 
cambiado de terreno. 

Pasando al tema del sonido, se nota el es- 
fuerzo en el trabajo sobre las melodías, aun- 
que se nos acaban antojado repetitivas tras 
unos cuantos minutos de juego. Sin lugar a dudas, el apartado más desta- 
cable de «Road Rash» es la sensa- 
ción de velocidad conseguida du- 
rante la carrera, ya que efectos 
como el movimiento de las nubes y 
los laterales de la vía, combinados 
con los del protagonista, realizan- 
do un scroll frontal, dan bastante 
buen resultado. Respecto al nivel de 
adicción, es correcto, pero no ex- 
cesivamente alto. En resumen, no 
está mal, aunque podía haber sido 
bastante mejor. 



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Un cartucho 
indicado para 
los fanáticos de 
la velocidad. 



GRÁFICOS 



EQ 




SONIDO 



ANIMACIÓN 



UN ÉXITO DE CINE PARA MEGA CD 



DUNE 



Tras el éxito cosecha, 
por «dune» en la 
ntalla grande, las • 
compañías más 
p importantes de software 
--, de entretenimiento 
trasladaron la película 
'rmato ordenador -pc 
.miga-, y obtuvieron 

fe- COMO RESULTADO UN 

excelente programa. 
Ahora, Virgin quiere que 
los usuarios de mega cd 
mbién disfruten de 
e sensacional juego 
"trategia, género 
poco usual en el mundo 




o.s.c. 



• MEGACD 

• Estrategia/Aventura 

En una remota gala- 
xia, existe un are- 
noso planeta lla- 
mado Arrakis, también 
llamado Dune debido a 
su paisaje repleto de 
enormes y cuantiosas 
dunas de arena. A pesar 
de su aspecto desértico 
y pobre, bajo sus capas 
de tierra se esconde un 
producto conocido co- 
mo Melange. Esta sus- 
tancia, de color rojizo, 
proporciona una extra- 
ordinaria vitalidad a to- 
do el que la toma, ade- 
más de contar con otras 
muchas cualidades casi 
milagrosas. Por esta ra- 
zón, dos de las casas 
más poderosas del uni- 
verso se encuentran en- 
frentadas desde hace 
tiempo: los Atreides, a 
los que el emperador 
les acaba de conceder 
los derechos de explota- 
ción de Arrakis, y los 
Harkonnen, familia que 
disfrutaba antiguamen- 
te de esos derechos. 

Nosotros encarnare- 
mos a los primeros, ba- 
jo la personalidad de 
Paul, príncipe heredero 
del sello Atreides. En 
general, estos son gen- 
te pacífica y buenos ne- 
gociantes, por lo que 
siempre dialogarán an- 
tes de enzarzarse en 
una violenta batalla. No 
ocurre los mismo con 
los Harkonnen, unos 
despiadados seres sin 
escrúpulos, cuya direc- 
triz principal consiste 



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22^: 




en el juego sucio y las 
más terribles traiciones 
-serán nuestros enemi- 
gos más peligrosos-. 
Por otra parte, se en- 
cuentran los Fremen, 
habitantes de Dune y 
ex-esclavos de nuestros 
rivales, que suelen ser 
bastante razonables si 
les damos argumentos 
de peso. De hecho, ten- 
dremos que conseguir 
que se pongan de nues- 
tro lado en el histórico 
conflicto que mantene- 
mos con los Harkonnen 
y nos ayuden en la pro- 



ducción de Especia. Pa- 
ra ello, conversaremos 
con multitud de varia- 
dos personajes, e inten- 
taremos que trabajen 
bajo nuestra dirección, a 
la vez que intercambia- 
mos objetos como lógico 
pago a su labor. 

Como medio de trans- 
porte utilizaremos un 
Ornitóptero, helicóptero 
alado que nos trasladará 
a cualquier rincón del 
planeta. Con él, iremos 
buscando los diferentes 
Sietchs, es decir, cuevas 
en las que viven los ami- 



64 MICROMANIA 




gables Fremen, 
para presentar- 
nos y ganarnos 
su confianza y 
colaboración. Si 
estos personajes 
aceptan nuestra 
propuesta, ten- 
dremos que asig- 
narles una ocu- 
pación, y hacer 
que se especiali- 
cen en ciertas 
tareas como: la 
recogida de Es- 
pecia, explora- 
ción, defensa, tro- 
pas de ataque, 
etc. Una vez que 
llevemos a cabo 
esta distribución, 
los Fremen se 
pondrán a tra- 
bajar de inme- 
diato en la labor 
encomendada. 

Por supuesto, y 
como ya hemos 
mencionado, de 
vez en cuando 
deberemos te- 
ner ciertos deta- 
lles con ellos pa- 
ra mantenerlos 
motivados. De 
este modo, les 
entregaremos 
ciertas cantida- 
des de especia, o 
les proporcionaremos 
cosechadoras y armas 
para desempeñar mejor 
su función. 

Sin embargo, no hay 
que olvidar que no so- 
mos los únicos que de- 
seamos la especia y, de 
vez en cuando, recibire- 
mos la desagradable vi- 
sita de soldados de la 
casa Harkonnen, quie- 
nes lanzaran duros ata- 




ques contra nuestras 
posiciones. En ocasio- 
nes, incluso actuarán de 
una manera mucho más 
sigilosa y "sutil", inten- 
tando sobornar a algu- 
nas de las tropas Fre- 
men a nuestro servicio. 
Si consiguen aliarse con 
cierto sector de los ha- 
bitantes de Arrakis, es- 
taremos perdidos, por 
lo que será necesario 




que actuemos con 
rapidez y firmeza. 
«Dune» es una 
interesante com- 
binación de es- 
trategia y aven- 
tura que hará 
que todos aque- 
llos que pensáis 
que los juegos de 
este género son 
aburridos y com- 
plicados cambiéis 
de opinión. Olvi- 
daos de esos pro- 
gramas gráfica- 
mente pobres y 
sin ningún tipo 
de movimiento. 
Aquí os llevaréis 
más de una grata 
sorpresa al obser- 
var las animacio- 
nes, sobre todo 
las del Ornitópte- 
ro cuando vuela, 
y la tremenda be- 
lleza de determi- 
nadas pantallas, 
amén de la exce- 
lente presenta- 
ción. En cuanto al 
apartado sonoro, 
os podemos ase- 
gurar que este tí- 
tulo tampoco se 
queda manco en 
él, las voces están 
perfectamente 
digitalizadas y reprodu- 
cidas con una tremenda 
calidad, así como las en- 
volventes melodías que 
acompañan a las dife- 
rentes escenas. 

En resumidas cuentas, 
Cryo en colaboración con 
Virgin ha trasladado 
«Dune» al mundo de las 
consolas con gran acier- 
to y hará las delicias de 
todos los usuarios. 

E.R.F. 



Una buena 
oportunidad de 
"probar" algo 






GRÁFICOS 89 

SONIDO 

ANIMACIÓN 



¿TE GUSTAN 
LAS EMOCIONES 




Pues atrévete a 

practicar el 

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EL PODER DEL BLUES 

Javier Vargas 




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Javier Vargas es uno de los pocos guitarristas 
de blues que hay en nuestro país. Compositor 
habitual de colegas de profesión como Sabi- 
na, Miguel Ríos o la Orquesta Mondragón de Gurru- 
chaga, lleva una temporada intentando abrirse cami- 
no en el siempre difícil arte del "rhythm and blues". Su 
vida ha sido un trasiego de países -de Estados Unidos 
a Argentina o Venezuela, pasando por España- y en 
todos aprendió algo sobre la noche, las mujeres 
-siempre arrebatadoras y siempre perversas- y las 
cuerdas de su instrumento favorito. 

Recientemente se ha editado el tercer álbum con la 
Vargas Blues Band, cuyo título resume sus intenciones: 
«Blues latino». Plagado de colaboraciones ilustres co- 
mo la del acordeonista Flaco Jiménez o la voz de An- 
drés Calamaro, el disco es un recorrido por las for- 
mas de entender el blues que le gustan a Javier, un 
género que suena igual de apasionado en Nueva Or- 
leans, Memphis, Madrid o Buenos Aires. Sólo hace 
falta una guitarra eléctrica, unas copas de alcohol y 
un desengaño amoroso. De todo abunda en este pla- 
neta llamado Tierra. 




ALEGATO DE SPIELBERG 
CONTRA EL NACISMO 

«La lista de Schindler» 



ara su mas 
reciente pelí- 
cula/ el direc- 
tor americano Steven 
Spielberg ha decidido 
utilizar un argumento 
con mensaje y denun- 
cia de una de esas 
atrocidades tan abomi- 
nables a las que nos 
tiene acostumbrados la 
humanidad en el deve- 
nir de su historia. En 
«La lista de Schindler» 
el héroe tiene poco 
que ver con Indiana Jo- 
nes, es sólo un tipo que 
consiguió evitar que 
más de un millar de ju- 
díos terminara conver- 
tido en jabón en los 
campos de exterminio 
de Hitler. Que la histo- 
ria particular del per- 
sonaje protagonista 
haya sido edulcorada 
para el cine no signifi- 
ca que el fondo, las 
salvajes matanzas, se- 
an ciertas. 

Rodada en blanco y 
negro para resaltar to- 
do el patetismo y la 
crueldad de la historia 
que nos narra, el film 
cuenta entre sus princi- 
pales actores con Liam 
Neeson, Ben Kingsley, 
Ralph Fiennes y Caroli- 
ne Goodall. Gran éxito de taquilla en Estados Unidos, «La lista de Schindler» supone 
un más que brusco cambio en la carrera del cineasta más taquillera de los 80. Claro 
que..., si ET hubiera aterrizado en la Alemania de los años 40 su historia habría sido 
muy diferente. 




PERSECUCIÓN MORTAL 

«El informe Pelícano» 






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La historia de una persecución mortal lle- 
va el nombre de «El informe Pelícano». 
Varios jueces del Tribunal Supremo de 
Estados Unidos han sido asesinados. Darby Shaw 
(Julita "piernaslargas" Roberts) sabe la verdad y 
se la cuenta al periodista Gray Grantham (es de- 
cir, Denzel Washington, también en las cartele- 
ras con películas como «Philadelphia» y «Mucho 
ruido y pocas nueces»). Si éste no consigue en- 
contrar las pruebas de la conspiración y publicar- 
las antes de que los asesinos cacen a la chica, 
ambos morirán. Los criminales están muy bien re- 
lacionados y sus contactos llegan hasta la mismí- 
sima Casa Blanca. El cerco se va cerrando y cada 
vez es más difícil escapar del mismo. 



Esta película ha sido un auténtico bombazo de 
taquilla en Estados Unidos. Julia Roberts y Den- 
zel Washington son dos actores con gancho -ella 
desde que protagonizara ¡unto con Richard Gere 
«Pretty Woman», él desde que diera vida a un 
político de color en la película del polémico Spike 
Lee «Malcolm X»-; el director Alan J. Pakula es 
un artesano, donde los haya, muy competente 
-desde la inquietante «Klute» a «Dobles pare- 
jas»-; la historia se basa en una idea del autor 
de «La tapadera», John Grisham; y, sobre todo, 
los films de intriga y suspense bien contados y re- 
alizados siempre son resultones. En definitiva, «El 
informe Pelícano» lo tiene todo para convertirse 
en un éxito también en nuestro país. 




SABOR LATINO, COLOR NEGRO 

Los Ronaldos 



etornan Los Ro- 
naldos al mun- 
do de las gra- 
baciones discográficas con 
un disco en donde el sabor 
lo ponen los ritmos latinos. 
El color es el negro de la 
cultura hip hop. Las letras 
unen el descaro y la provo- 
cación siempre vitalistas. Los 
Beatles y el pop se difumina- 
ron en algún tratamiento 
melódico. Y omnipresente, 
la peculiar voz del carismá- 
tico Coque Malla. 

Después de haber visto co- 
mo la crítica ¡aleaba su an- 
terior disco, «Cero», en in- 
versa proporción a como los 
compradores lo solicitaban 
en las tiendas, Los Ronaldos 

han creado un trabajo, en teoría, muy accesible, donde los estribillos se quedan a la primera escucha (¡ojo al 
"Idiota"!) y las melodías se pueden tararear sin dificultad en la ducha. Cambalache de sonidos e influencias, es un 
disco para hacer el crápula en aquellos lugares donde las razas, las culturas y las gentes se confunden sin repa- 
ros o, dicho de otra forma, para pecadores impenitentes desde la más tierna infancia. 




«MEDICINA 
NATURAL» 

La Granja 





EL CHICO 
DE MODA 

Antonio Vega 



n unos pocos meses, Antonio Vega 
ha recorrido el camino que separa 
al personaje maldito del chico de 
moda, del bocado exclusivo de minorías o tipo 
marginal en el lado oscuro de la luna al ser 
solicitado por los periodistas y apoyado por 
su compañía discográfica. Todo empezó con 
aquel disco-homenaje que le dedicó el pop es- 
pañol, "Ese chico triste y solitario", cuyo título 
tan poco gusta a Antonio. 

Todo continúa con su nuevo trabajo como 
solista, «Océano de sol», un álbum grabado 
en Inglaterra y producido por Phil Manzanero. 




I nuevo trabajo discográ- 
fico de La Granja se titu- 
la «Medicina natural». 
Editado tras un par de años sin 
grabar, para realizar este álbum el 
quinteto balear se lo ha tomado 
con tranquilidad y minuciosidad: 
ocho maquetas preparatorias an- 
tes de entrar al estudio y más de 
treinta canciones donde elegir las 
definitivas. Si de algo no se puede 
acusar al grupo es de improvisa- 
ción. Y es que La Granja ya ha de- 
jado de ser una joven promesa del 
pop español. Ya llevan muchos 
años en el negocio mezclando el 
aroma silvestre a lo Byrds con la 
simplicidad de la melodía inglesa, 
las guitarras acústicas con las eléc- 
tricas y el rollo un pelín hippy con 
un espíritu que fue juvenil. La ma- 
durez es un grado, la excelente 
"Magia en tus ojos" un recuerdo en 
el repertorio y el pop adulto una 
realidad en La Granja de 1 994. 




El antiguo componente de Nacha Pop (ya te 
sabes todo el "bla, bla, bla" sobre la parte 
menos optimista y más lúgubre del grupo) pre- 
senta así sus nuevas canciones, comandadas 
por un primer single, "Elixir de juventud", de- 
dicado a su compañera Teresa. Entre las cu- 
riosidades, la nueva versión de "El sitio de mi 
recreo" y la adaptación de un tema compues- 
to por Nacho Béjar. Antonio Vega en su gran- 
deza (y miseria), ahora en candelera y rodea- 
do de luces. 





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TERMINATOR 2 


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TETRIS 


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